關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第283部分

千葉遊戲現在相較於製作一款單一的遊戲,它更傾於打造一個遊戲的生態環境了。整個聊天系統,實際上是鼓勵陌生人與陌生人之間的社交。遊戲是一個紐帶,是一個渠道,天南地北的人,因為一條紐帶,緊密的聯絡在一起。

因為網路遊戲側重社交,所以一些副本地圖,難度都比較高,一個人是過不去的,需要許多人協作,才能夠過去。

比如說在副本外等人的時候,覺得無聊就會和人聊起來。聊著聊著,覺得聊得來,就成為了朋友。

而或許有一天你不愛玩遊戲了,但是這個朋友卻成為了上線遊戲的理由。

千葉遊戲儘管在關注遊戲生態的建設,但是對於遊戲也不算非常不重視,依舊有節奏的推出新的遊戲產品。然後,進行維護,在一段時間的反饋後,知道一些資訊,在下一款遊戲中,去掉不好的要素,加入好的要素。

當然了,創意遊戲,依舊一直是千葉遊戲的重點。因為,創意遊戲,更容易獲得超乎想象的成功。

畢竟,第一個吃螃蟹的人,要比別人吃的更飽。當然,大多數遊戲公司們,其實並不敢做第一個吃螃蟹的人。哪怕他們有一個新奇的想法也不敢做。

因為,他們做了,成功了沒問題,但是失敗了,公司就死掉了。至少,在現階段,沒有那麼多公司專注於創意領域。更喜歡的往往是借鑑已經成功的遊戲。

當然了,這些遊戲裡頭,十有**,也是沒有人玩的。兩款遊戲差不多,那個遊戲玩的人更多,我為什麼要玩你這個新遊戲。

遊戲史上一次次說明,社交需求對於遊戲有著怎眼更多促進作用。大概有百分之九十的人,玩遊戲都有和人交流的需求,從而他們選擇玩大眾遊戲。

而剩下的百分之十的玩家,不是沒有社交的需求。而是,他們需要一種小眾的遊戲作為紐帶,來提升社交的逼…格。

你不覺得兩個人談著周圍人一點都不懂的東西,覺得很炫酷麼。

因此,借鑑的遊戲,很難達到第一款成功的該型別遊戲的高度。除非是之前的遊戲並不完善,你做了完善化的設計。讓遊戲沒有短板,你才能取得更明顯的成功。

當然了,還有一種超過第一個成功的遊戲的辦法。就是用這巨量的使用者去碾壓他們,在短短的時間裡,就用龐大的使用者流量將還沒有許多人玩。但是已經被驗證是一款成功的遊戲碾碎。

當然了,這樣的行為。會在行業內引起罵名。千葉遊戲對於自身的名氣很看重,於是。千葉遊戲就選擇了第二種方法。那就是——收購。

沒錯,就是收購。大多數搞創意遊戲的公司,哪怕是遊戲比較成功,他們也是有更多的資金需求的。

比如說,怎麼投放廣告,讓更多的人知道這款遊戲。畢竟,遊戲這種東西,不是說好玩放在那裡,就有人玩的。

要想讓人玩。首先要讓人知道有這樣一個好玩的遊戲。

而隨著電子遊戲行業的成熟,不管是平面的雜誌廣告,還是電視廣告,乃至於新興的網際網路剛搞,價格都是不菲的。

那些小公司,基本上是負擔不起的。

因此,大公司的收購和注資,就成為了他們一個可以選擇的選項。如果沒有注資的時候,你們能夠做到十。你們有百分之百的股份。得到的就是十。

但是,如果大公司收購,或者注資,可以讓十變成一千。你們還有三成的股份,那麼就是三百。

這樣一來,是不是選擇被注資。就是一個顯而易見的問題了。

除了這個之外,還有一個地方。就是大概有一個仿製的因素在。你們沒錯,對於自己的產品有信心。覺得不用投資也能火。

但是,卻有人仿照著你們的遊戲,做了一個去找投資了。然後,人家利用大資本的力量,迅速的佔據了使用者們的視野,你的優勢還有誰玩呢。

而大資本也是一點壓力沒有的,這不同於他們自己做山寨,需要付出很大的名聲。

他們這樣做,只不過是投資了一個企業而已。又沒有自己去搞這些亂七八糟的東西,所以有什麼罵名呢。

你不選擇接受投資,或許大企業還開心的。因為你們作為原創者,作為先行者,腰板必定挺得直。而仿製者們,因為種種原因,自然對於大資本的讓步更大,大資本能夠賺取的利潤更多。

因此,在這種風氣的影響下,大部分的遊戲公司,都期望著被千葉遊戲收購,或者投資了。

這是一個很有問題的事情,就是從多年以前