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第340部分

和壓力中的人們,具有的吸引力是不言而喻的。”

這段話,其實是對於網路遊戲必然有其市場的論證。可以說論據和結果,其實問題都不大。事實上,千葉遊戲的說法也大抵如此。

當然了,比鵝廠稍微先進一點的就是,千葉遊戲,已經開啟了現實增強遊戲。與以前玩電子遊戲,就是在螢幕前拿著手柄,操控著滑鼠鍵盤裝死不同。

現在,就算是宅男,都有可能走出家門,在現實世界裡,尋找屬於他們的精靈寶可夢和數碼寶貝了。

畢竟,每個人其實都可以當馴獸師或者是被選召的孩子們。

接下來,就是鵝廠談遊戲分類的時間了。

飛行類遊戲的代表,不是什麼《太空侵略者》、《鐵板陣》、《宇宙巡航機》、《沙曼陀羅》。

而是,“射擊遊戲有包括許多子型別,比如以《全民飛機大戰》為代表的飛行(彈幕)射擊遊戲……”

“隨著三維技術的發展,更逼真,代入感更強的三維射擊遊戲,逐漸成為了市場的主流,以《使命召喚》、《穿越火線》為代表的第一人稱射擊遊戲。

還有一類第三人稱射擊遊戲,以《坦克世界》、《槍神紀》為代表……”

不動聲色的植入廣告,可以,這很鵝廠。

鵝廠在撰寫這本書的時候,大量使用了自己的遊戲作為案例。從某種程度上來說,其實對於中國國內的遊戲製作人,是比較有親和力的。

像是《御龍在天》、《全民超神》、《天魔幻想》、《全軍突擊》、《馴龍戰機》。雖然有強行廣告的嫌疑,但是從某種程度上來說,確實有實際的開發經驗,比空口白牙說別人家的遊戲,更有說服力。

當然了,由於攥稿人都是鵝廠內部的資深遊戲人,作為利益相關者,他們對於自家的產品,是十分推崇的。

總是忍不住就順口誇上幾句,以至於有些說辭,就像是“行業分享會”上會出現的一樣。

“從《反恐精英線上》到《穿越火線》,從《槍神紀》到《逆戰》,甚至在《天天炫鬥》這類非第一人稱射擊遊戲中,生化模式都取得了巨大的成功。”

當然了,作為鵝廠不得不提的就是“借鑑”。

其實,作為日本的電子遊戲行業,對於“借鑑”的容忍度還是比較高的。

鵝廠作為一家有著強大“借鑑”能力的廠商,自然要有一個章節來談借鑑。

這一章的攥稿人,不由得就唸了兩句詩,“他山之石,可以攻玉。”

但是,或許是這位攥稿人腦抽了,到了章節的中段,他的筆鋒一轉,作為利益相關者,絲毫不提自己的遊戲了,而是提起了隔壁友商的《夢幻西遊》。

“這裡有個真是的案例,如下所述。

現在作為千葉遊戲暢銷榜前端的《夢幻西遊》,作為經典的回合制角色扮演網遊,它的核心玩法也是借鑑來的。

當年的《石器時代》、《魔力寶貝》都是它借鑑的物件。

就個人而言,《魔力寶貝》的可玩性,美術水平、劇情、音樂都是強於《夢幻西遊》的,但是最後被《夢幻西遊》所擊敗,核心原因就是因為《夢幻西遊》借鑑的很聰明,它有選擇性的借鑑了《魔力寶貝》的經典玩法,比如戰鬥中這裡借鑑到什麼程度呢?就是連戰鬥怪物死亡和被擊飛的效果都是基本一樣的,同時最佳化《魔力寶貝》的不合理設定,如下所述。”

任何一箇中國電子遊戲從業者,只要腦補一下鵝廠一本正經說這話的場景,不笑都難。

當然了,鵝廠對於遊戲樂趣的解釋,更為簡單粗暴。

“當狗聽到鈴鐺,就會興奮的流口水。”巴普洛夫經典的小狗試驗。

這是一個對於多巴胺的實驗,也是一個對於環境反應的實驗。整個過程,看上去高大上,但是,鵝廠,在這個時候,突然拋棄了理想,拋棄了詩和遠方,他們說的那麼露骨,說的那麼不和諧。

“另外,如限時打折、超值禮包等,無論哪類玩家都會有這種經濟訴求。我們可以將平時需求較少或者賣不動的東西打折,讓玩家產生衝動消費心理,而超值禮包也應搭配一些玩家不用或者較少用到的東西,以得到利益的最大化。

此外,利用玩家以小博大的而心裡設計活動和抽獎,也是比較常見的形勢。在抽獎行駛中,我們可以設定獎勵分檔,讓不同層次的玩家,都有消費空間,增加祝福值設定,讓玩家產生消費越多,就能得到越多獎勵的衝動心理,並且,可以設計提供便利的連抽功能,