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第340部分

不僅更貼近書籍的事蹟內容,對於中國的行業從業者來說,他們也更容易購買這樣接地氣的書。

哦,對了,林彥瞭解到的小道訊息顯示,這個遊戲學院官方叢書一共有四本,《創世學說》面向的是遊戲策劃,《造物理論》對應的是關卡,《靈動演繹》對應的是動畫,《遊戲安全》自然就是安全了。

林彥之所以能夠提前看到這本書,除了因為千葉遊戲是鵝廠的股東,另一方面是因為,鵝廠要找一些知名的業內人士來寫推薦。

林彥看完之後,也斟酌的寫了一些評語。

不過和別人的“對於行業新人培養擁有重大意義”,“鵝廠人多年的工作經驗的精華輸出”,“廣大遊戲愛好者可以透過這本書瞭解遊戲的製作”。

鵝廠對於這本書的官方簡介是這樣的,“《創世學說——遊戲系統設計指南》是騰訊遊戲人十多年工作經驗和總結的精華輸出,涵蓋了無數珍貴的實戰案例、千錘百煉的經驗總結,以及在使用者研究、專案管理、測試迭代等方面的全方位的遊戲開發心得和體會。

系統設計是遊戲設計領域的核心,與遊戲的樂趣和核心玩法息息相關,只有透過設計優秀的遊戲系統,才能誕生優秀的遊戲。在國內普遍缺乏優秀的遊戲系統設計人才的情況下,《創世學說——遊戲系統設計指南》對遊戲行業系統策劃新人的培養意義尤為重大。

廣大遊戲愛好者可以透過閱讀本書瞭解遊戲是怎麼製作出來的;有志於從事遊戲設計事業的學生可以藉助本書快速入門;在遊戲行業中沉澱已久的專業人員更是可以把本書作為重要的工具書來使用。”

這本書一共有八個大章節,每個章節都由一名作者撰寫。他們均為鵝廠各個遊戲的資深總監和策劃,涵蓋的面非常的大,從“什麼是遊戲”到“遊戲的介面互動設定”,再到“充值五百應該反多少鑽石”,一應俱全。

鵝廠作為中國一個並不是以電子遊戲起家的網際網路公司,卻憑藉著電子遊戲,做到了中國本土網際網路企業的第一。像是原本的那些《傳奇》啊,腎大了,由於他們的操作模式,並不具備可持續發展的潛力。

所以,這些公司,就像是電子遊戲行業的常態一樣,慢慢地變成了歷史的塵埃,隨風而逝了。

鵝廠對於遊戲的理解,甚至已經深刻到了無招勝有招的警戒,他們在書中,對於遊戲的定義是這樣的,“遊戲是一種行為的歸類,並不需要一個定義,萬物皆可遊戲。”

他們是這樣說網路遊戲與單機遊戲的。

“與網路遊戲相比,單機遊戲(不透過網際網路進行娛樂的電子遊戲)的樂趣顯得比較單一,主要機種在‘體驗遊戲中的特殊經歷’和‘打發時間’上;而網路遊戲的樂趣更為多元化,玩家玩網路遊戲的主要目的在於‘交友’和‘滿足競爭欲。’這些需要依靠網路加以實現,因此在網路遊戲研發過程中,‘社群’的重要性超過了傳統意義上‘遊戲’的重要性。‘’從虛擬社會里獲得實物獎勵,是網路遊戲區別於單機遊戲的主要樂趣之一。”

其實,這裡鵝廠的結論,與千葉遊戲的結論是基本相同的。當然了,對於千葉遊戲來說,可能是側重點不太一樣,千葉遊戲對於單機遊戲的追求,主要是“沉浸式的體驗”,對於網路遊戲,主要是體會社交的快樂。

畢竟,像是《開心農場》、《搶車位》這樣簡陋的遊戲,其實如果作為一個小遊戲推出,都不會有太大的用處的。

但是,正是因為他們加入了社交元素,這些簡陋的遊戲,瞬間就紅火了起來。

或許,看到這本書的主機遊戲愛好者,以及個人電腦單機遊戲愛好者,會比較不是滋味。

但這並不是大問題,這本書的作者,或者說鵝廠的整個認知,其實對於單機遊戲和網路遊戲,是有些拎不清的。

《反恐精英》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》,這些通常意義上是單機遊戲的遊戲,具有某些網遊特性的遊戲,完全被歸納為了網路遊戲的範疇。

這段全文如下,“網路遊戲是虛擬的,但以一定的現實生活作為虛擬配鏡,並且隨著三維動畫的而技術和虛擬現實的而發展,網路遊戲逐漸創造了越來越逼真的虛擬環境。在虛擬的網路遊戲中反應和表現現實遊戲。極有可能是現實的正確反映,例如《黑白棋》、《現金流遊戲》,也有可能是虛幻或者歪曲的反應,例如《暗黑破壞神》、《反恐精英》、《星際爭霸》等。由於網路遊戲能夠在一定程度上反應現實生活,緩解人民在現實中的壓力,因此對於現代社會處於激烈競爭