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第2部分

平對參與者的激勵作用有什麼變化。我們尤其想搞清楚鉅額獎金是否像人們預期的那樣提高成績,還是像亞爾克斯和多德森關於白鼠的實驗,反而降低成績。

我們決定向一部分參與者許諾比較低的獎金(大概相當於他們一天的正常工資);還有一部分許諾比較高的獎金(大概相當於他們兩個星期的工資);另外一小部分很幸運,他們是驗證我們實驗目的最重要的參與者,我們許諾向他們提供特別高的獎金,大概相當於他們5個月的正常工資。我們希望透過對這三組參與者的表現進行比較,更好地瞭解獎金對於提高業績到底有多大的效力。

我知道你想問:“我到哪裡去申請參加這樣的實驗?”你先別忙著估算這樣的實驗預算到底會高到什麼程度,我來告訴你,我們和當今世界眾多公司一樣,採取外包的方式,到印度去進行實驗,在印度平均每月人均消費大約是500盧比(大概相當於11美元)。如果這樣做,我們就可以出得起特別高的獎金,又不至於惹得我們學校的會計部門驚詫莫名,勃然大怒。

決定了實驗的地點,我們還要列舉實驗的具體內容和方法。我們想到了一些基於純體力方面的工作,例如跑步、蹲起運動,或者舉重,但企業高管和股票經紀人並不靠這一類勞動掙錢,我們決定集中選擇需要創造力、集中精力、記憶力,以及解決問題能力的遊戲。我們先把這些遊戲放到我們自己身上,並且找了一些學生進行試驗,然後從中選定了6種遊戲:

(1)拼木楔:這是一項空間智力遊戲,參與者要把9塊1/4圓形的木楔裝入一個正方形容器中。放進8塊很簡單,但把9塊都放進去幾乎不可能。

(2)賽門:20世紀80年代人們玩過的一種普通電子記憶遊戲,鍵盤上不斷出現醒目的數字,數字越來越多,要求人們準確無誤地按照順序記住這些數字串。

(3)複述最後3個數字:遊戲主持人會隨便讀出一連串的數字(例如23,7,65,4等),隨時可能停下,參與者必須複述出最後讀出的3個數字。

(4)拉比林特斯迷宮:遊戲平面上有一條迷宮通道,通道上充滿陷阱,遊戲者需要操縱兩根槓桿不斷調整平面的傾斜度,讓通道里的小球躲開陷阱向前滾動。這是6種遊戲中最可能讓參與者情緒出現波動的一個。

(5)飛球:和飛鏢遊戲近似,把包著維克羅搭扣的網球投向遠處的靶子,靶心能把網球粘住。

(6)爬坡:參與者需要操縱一左一右兩個把柄把小球推上坡,推得越高越好。

選定了這些遊戲,我們把每種遊戲的用具分別包裝了6套,再裝入一個大箱子運往印度。出於某種神秘的理由,印度海關人員認為帶電池的賽門遊戲用具有問題,不願放行。我們付了250%的進口關稅才得以清關,終於萬事俱備,馬上可以著手實驗了。

三名參與者,誰會拿到最多的遊戲獎金?(2)

我們到印度南部馬杜賴市的納拉亞南學院僱了5名經濟學研究生,讓他們到附近的幾個村子裡尋找實驗場地。他們需要在每個地方找一處公共活動中心,例如小型醫院或者會議室,在那裡設一個辦公室,招募實驗參與者。

公共活動中心的一角是個社群中心,二年級碩士生拉梅什在這裡開始工作。這個社群中心還沒有完全竣工,地面還沒鋪瓷磚,牆壁也沒有粉刷,儘管這樣它完全能用,最重要的是它能夠遮風避雨,抵擋酷熱。

拉梅什把6種遊戲的裝置在房間裡安頓好,然後出去招呼第一個參與者。很快就過來了一個人,拉梅什立即上前勸他參加實驗。“我們這裡有幾種好玩的遊戲,”拉梅什想把這人拉進來,“你願意進來參加我們的實驗嗎?”這人聽了,懷疑這是政府贊助的什麼活動,沒有什麼特別,他搖了搖頭,繼續走他的路。不過拉梅什還是窮追不捨,又說:“你參加實驗還能掙點兒錢呢,這個實驗是大學贊助的。”於是,我們的第一位參與者—他叫尼汀—轉過身來,跟著拉梅什走進了社群中心。

拉梅什領著尼汀參觀了房間裡所有的遊戲裝置。“這就是我們今天要做的遊戲。”他對尼汀說,“全部做完大概要用一個小時。開始之前,我們先決定一下你可以拿到多少錢。”拉梅什擲出了一粒骰子。骰子落下,朝上的一面顯示的是“4”,根據我們預先設定的隨機選擇規則,尼汀屬於中等獎金水平,就是說6個遊戲玩下來,他的最高獎金可能有240盧比—這在當地農村相當於一個人兩週的工資。

接下來,拉梅什給尼汀解釋了獎金的具體計算標準。“