都要機智。
但是,一查他們的簡歷,就會發現他們沒有經營過任何一家大型公司的經歷。所以,對於內行人來說,他們基本上就約等於一個笑話。
當然,他們用來糊弄外行人,是一糊弄一個準的。
事實上,真正的內行人,也不是他們的目標人群。一點都不懂的小白,和那些一瓶子不滿半瓶咣,比小白還要糟糕的傢伙們,才是他們忽悠的主力。
對於千葉遊戲推出的手柄好機身分離的掌機,他們很多人都在唱衰。說著東西怎麼會成功,遊戲歷史上有那麼多廠商瞎搞都自己把自己作死了,本以為你千葉遊戲濃眉大眼,像是個正直的遊戲公司,沒想到你居然是這樣的遊戲公司。一言不合就開始胡搞瞎搞了。
他們痛呼道,千葉遊戲要迷途知返,好好走到正途。畢竟,回到正途,才能夠繼續愉快的買遊戲。
可惜,他們的心血,千葉遊戲甚至都沒看見。對於這樣的生態佈局,是千葉有希好林彥好好談論過的,除非遇到十分大的挫折,不然的話。基本上是不會更改現在制定好的策略的。
事實上,千葉遊戲這麼多年來。除了在推出遊戲賺錢,贊助那些研究部門。研究新技術外。
還用大量的現金,整合上下游的產業鏈。收購持股了許多家公司。雖然他們沒有叫做千葉遊戲的名字,但確實是千葉遊戲體系中可以信任的一員。
例如,鈦光科技,就可以憑藉著為千葉遊戲生產處理晶片,以及儲存晶片的巨大利潤,完成自己的產業升級。
讓自己的處理器架構水平,位於世界第一梯隊。其它千葉遊戲旗下的廠商,基本上也都是如此。
在大資本。大運作的魔力下,迅速提升著自己的生產實力。
而這些改變,最終將反映在千葉遊戲的終端產品,也就是遊戲機上。也許遊戲機上一個微小的變化,都是成百上千甚至上億美元砸出來的變化。
積少成多,現在技術是線性發展的,沒有捷徑可以走。千葉遊戲最開始推出的遊戲機,實際上在技術上並沒有領先。
但是,經過了這麼長時間。快速的奔跑,千葉遊戲已經積累了足夠的技術,可以在技術上,和競爭對手拉開差距了。
當然了。千葉遊戲一直都不是以吹噓自己硬體有多好,為營銷策略的廠商。
對於遊戲機的機能,千葉遊戲的一貫態度就是在單位成本下做到最好。而不是盲目追求最先進的機能。
這不是千葉遊戲不是希望機能越高越好,事實上。電子遊戲機的機能再高,在遊戲開發的時候。遊戲開發者們都不會滿足。
盲目追求機能,而忽視了成本,那是理想主義者乾的事情。而千葉遊戲所作的,則是現實主義者的事情。
在一定的成本下,提供最好的服務。讓更多人能買得起自己的遊戲機,買得起自己的遊戲。
一直保持著自己製作遊戲的質量,並且,保持著引領業界發展的能力。
從三維遊戲興起開始,動作遊戲,實際上就開始成為行業內的主流。
不過,與三維動作遊戲,最為興盛的九十年代相比,二十一世紀的第一個十年裡,這類遊戲並沒有以往的火爆了。
說起原因,其實有不算複雜,甚至可以說是很簡單。
就是動作遊戲,做的越來越難了,甚至超過了玩家們的人體反應極限。大部分的玩家,甚至都不能完成動作遊戲的基本要求,這樣也就體會不到遊戲的樂趣,自然就不玩這型別的遊戲了。
於是,這個型別的遊戲,就由大眾型別,轉變為了核心向的遊戲。
沒辦法,難度太高了,能夠體會到遊戲樂趣的人少之又少。
甚至,以三維版《忍著龍劍傳》為代表的遊戲,一般人連看都看著有些費勁。
林彥,針對於這個現象,想起了曾經一個能夠讓人愛上的難度偏高的遊戲。那就是《黑暗之魂》系列。
這個系列要說難度,高確實高,但是卻沒有高到像是傳統動作遊戲,那樣一個變態的難度。
最重要的是,《黑暗之魂》這個遊戲,可以讓玩家體會到那種遇到問題,解決問題,遇到難題,解決難題的暢快感。
這正是這款遊戲成功的根本原因。至於什麼遊戲的惡意,遊戲滲透出的世界觀,那都是附帶的東西了。
如果遊戲不好玩,本身不吸引人,有人去研究你的世界觀才有鬼了。
就像是《星際爭霸》如果本身的遊戲素質十分糟糕,那麼也不會出