大多數遊戲,像是其它的事物一樣,只要細心,總能夠找到其中內在規律的。就像是中國的行…政…區…域…劃分。
今天的湖…南,基本上就是宋朝的荊湖南路,而今天的江…西,在宋朝,則被叫做江南西路。
任何事物,都不是孤立無援的,都是繼承與發展的。因此,有時候知識的講解,要進行一個線性的敘述。
然而,在教育的過程中,其實想要進行一個這樣線性的敘述,是比較困難的。因為,這些知識,都被分為了不同的學科。
一個教地理的老師,為了讓學生們記清楚地名,總不能從每個地名的源頭講起,取代歷史老師吧。
當然了,如果不同科目的老師,可以聯合起來,做好一個系統的線性的教育。其實,還是很不錯的。
但是,這樣做卻是費力不討好。因為,老師的業績評價,是按照學生的成績,而不是按照其它的什麼。
既然這樣,那麼就按照考綱照本宣科好了。雖然說,在一定程度上,這樣的照本宣科,只教考試能用得到的,效果實際上並沒有第一種方法好。
因為,學習最主要的是興趣,有興趣,再難的事情也不算難,而沒有興趣,再簡單的事情也不容易。
就像是當年在中國流行的山寨紅白機,有拿學習機做噱頭的。裡面有一張說可以教程式設計的卡帶。
如果按照一本厚厚的大部頭輸入,就可以做出一個遊戲。
真的有小朋友,按照這本書,進行了一系列的輸入。他們最後得到的,無非就是一個會跳動的馬里奧小人,除了這個沒有別的了。
但是,因為這是他們的興趣所在,讓他們很有成就感,他們自然不會覺得這東西有多難。
多年以後,曾經編寫過這樣程式的人,忽然發現,原來真的程式設計,比自己當年小時候玩的那個要簡單多了。
畢竟,紅白機說白了,就是一臺閹割了記憶體效能,增強了圖形效能,甚至不符合最基本計算機規則的計算機。
相比於後來發展的很方便的電腦,這個時候的紅白機,如果想用它來程式設計,實在是太難為人了。
就算是當年的遊戲製作人員,也沒有哪個想要用紅白機進行程式設計。當年製作遊戲寫遊戲程式碼,除了在專門的機器上寫之外,還有的就是手寫了。
條件稍微好一點的,可以用磁帶把整個程式記錄下來跑一遍,而條件不好的,想要測試遊戲,只能夠用紙帶。
打了孔的紙帶,實際上是十分麻煩的。
直到後來出現了可以反覆擦寫讀取的記憶體,以及更專業的機器,內建一臺紅白機的機器出現,才讓這一切變得更加的舒適。
當年的日本人,或許技術不如美國人。但是,他們卻有美國人沒有的優勢,就是有耐心。可以一行又一行的程式碼往出磨,最後推出一款膾炙人口的遊戲。
當然了,當機器的效能已經足夠了之後,這種耐心其實已經不是那麼需要了。
畢竟,越後來的遊戲,對於程式碼的精簡要求越低,而對於場面的要求越來越來。
不必進行精簡,是因為機器的效能足夠,機器只要能執行就行。而場面越來越來,則是玩家面對接連不斷的電子遊戲的刺激,自主選擇的一種情緒。
畢竟,玩過了縱版卷軸的《鐵板陣》就不會再滿足於只有一個螢幕的《太空侵略者》。
見慣了波瀾壯闊的三維遊戲畫面,再玩二維大作,總會有一種這是小遊戲的感覺。
而對於遊戲機的最佳化,更多的是靠在開發中的一點點經驗。這也是為什麼後來的幾代主機,在主機生命初期的遊戲,和生命後期的遊戲,根本就不像是一個機器上的。
不過,這種顯著的差別,到了最新一代主機上,卻基本消失了。基本上,遊戲機最開始的畫面表現力,就已經是極限了。
因為,最新的主機,採用的是主流的個人電腦的架構。能夠被開發的潛能,早就在主機推出之前,就已經被開發殆盡了。在這種情況下,想要再讓畫質有很大的提升,是不現實的。
之所以相對於個人電腦來說,主機的畫面還能有所長處。主要還是因為主機的硬體規格是一樣的,能夠進行專門的最佳化。
不像是個人電腦,恨不得一千臺電腦一千臺配置,在這樣的情況下,不是說不能針對每一臺電腦,進行一個專門的硬體最佳化,但是這樣做的話,得不償失,成本實在是太高了。
就像是以前說過的,小語種版本的遊戲,幾乎一定比大語種的貴