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第278部分

遊戲聯盟。我負責街機的開發,東立負責硬體的生產。而柿家則負責銷售的渠道。

最開始的幾個月,我們的合作是十分愉快的。

我製作的街機,例如《坦克大戰》、《吃豆人》等遊戲,都可以用火爆來形容。

然而,悲劇很快就發生了。柿家和東立,也許是覺得我就一個人。就佔了三分之一的股份,實在是太不合理了。

而且,遊戲這種東西,看起來簡簡單單,似乎誰都能做,於是便強行把我趕出了電子遊戲聯盟。

對了。當時我在電子遊戲聯盟,參與的最後一個專案,是遊戲手錶。

那時候我很沮喪,但是在高中時期,我社團的團長,千葉有希學姐找到我,說能不能一起創辦一個電子遊戲公司。

要知道,在高中社團,我們推出了一個非常火爆的卡牌遊戲。叫做《命運遊戲》。當時我們的合作很順利。

於是,我們就一拍即合,也就成立了這家千葉遊戲。

嚴格來說,我和千葉學姐,是這家千葉遊戲的聯合創始人呢。

記者:您的創業之旅,也不是一片坦途呢。在千葉遊戲的第一個專案還是什麼您記得麼?再次創業的時候,啟動資金夠麼?

林彥:啟動資金是夠的。雖然我當時不知道千葉學姐的身份,但是她確實搞來了一大筆錢。那時候我還以為這筆錢。是高中時候的《命運遊戲》的錢呢。

我記得第一個專案,好像就是電子寵物。你也知道。當時我還年輕,對於電子遊戲聯盟的行為,難免有一些怨氣。

我認為我的能力,要遠遠超過電子遊戲聯盟,那些只會做跟風遊戲的設計師們。

於是,我製作了電子寵物機。就是那種在液晶屏上。養電子寵物的小機器。基本上就是再和電子遊戲聯盟的遊戲手錶對標。

你也知道,這樣子直面戰鬥,就是你死我活的事情了。

最後的結果顯而易見。是我們贏了,是千葉遊戲贏了。

記者:千葉遊戲當時放棄街機業務,全力發展家用遊戲機是誰的主意?是怎樣考量的?

林彥:這個說起來可能比較複雜。當時我們也製作了諸如《大金剛》這類的街機遊戲,成功在千篇一律的電子遊戲聯盟的遊戲街機中殺出了一片血海。

但是,雖然有這樣一個產品,證明了我們的實力。但是,在街機上也電子遊戲聯盟正面決鬥不是一個好主意。

他們在產業鏈上有著千葉遊戲無法比擬的優勢,所以,最後經過了詳細的判斷。我們發現,有很多的玩家,對於去街機廳玩遊戲已經厭煩了,他們更希望能夠在家裡玩遊戲。上班本來就夠累了,能回家舒適的消遣一下游戲,又何必去街機廳聞汗臭味呢。

而且,我們也發現了,家用機市場,似乎比街機市場大很多。日本有幾千萬個家庭,就算只有一半的家庭購買家用機,這都是一個千萬級的市場。

你或許也有這樣的體驗,一個人的精力,只有集中在一點,才能更有效率的工作。所以,我們就放棄了街機市場,全部投入到了家用機的研發上。

家用機的研發,實際上和街機有著比較大的區別。街機相對來說可以不計成本,但是家用機就需要考慮成本了。

現在形勢已經很清晰了,價格對於家用機的銷量,有著舉足輕重的影響。而當時的我們,糾結的是如何把價錢和效能做到一個平衡。

我們最後向價錢妥協了,沒有盲目的追求最好的效能,最新的技術。

最後,我們與電子遊戲聯盟在家用機領域的對決,你也是看到的了。

記者:當時你們就對家用機市場這麼有信心麼?一定認為這是一個千萬級的市場?能說說當時是怎麼做遊戲的麼?

林彥:我們當然信心滿滿。街機市場,給了我們足夠的信心。當時,以《太空侵略者》為首的街機遊戲,可以算得上是老少咸宜,就算是家庭主婦們,在買完菜回來的路上,都喜歡拿找零的錢玩上幾局。

事實上,當時我們的眼界還是比較小的,只看到了日本市場,沒有看到世界市場。事實上,現在千葉遊戲的第一代紅白機,已經在世界上,有了將近一億五千臺的銷量。

你知道這個銷量意味著什麼,有多麼的可怕。

事實上,我們在第一次想要更新主機的時候,是非常猶豫的。因為,更新了主機,就意味著放棄了幾億的老主機玩家。

不過,為了給玩家們帶來更好玩的遊戲,我們最後還是決定更新主機。