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第275部分

突然想到,萬一參加比賽的人不夠,說不定我們龍騰公司的遊戲測試員都可以參加決賽了……”

楊雲知道這是個笑話,故作生氣道:“你這是咒我遊戲賣不出去,WCG比賽失敗嗎?每年的WCG都有高額獎金好吧!龍騰好歹還有幾千萬使用者的好吧!要是我們的遊戲測試員能到達參加WCG決賽的資格,那麼……好吧,我建一個職業戰隊讓他為我效力吧!”

兩人都笑起來,圖佐列夫在聽到楊雲簡單的英文翻譯後,有些不好意思:“對不起楊總,是我想的太簡單了。”

楊雲擺擺手:“不是你的錯。戰爭遊戲是這樣的,你去看看真正的戰場,幾個師,幾個軍的部隊,幾萬幾十萬的大會戰,誰還會真正操心某個區域性戰爭的小細節?老圖,這次你先聽我的,等下次,下一款即時戰略遊戲,我允許你重視微操!”

第499章 暗黑破壞神是DND嗎?

重視微操的遊戲將來有的是,現在不用急著將紅警做成微操至上,現在最重要的是推廣和普及,是讓人們喜歡玩這些競技遊戲,讓WCG成為世界電子競技的標杆權威比賽。

楊雲就是這麼想的,最初必須以拉攏遊戲玩家為目的,玩家的基數越大,將來越好操作,他心中的好遊戲大多受制於硬體和受眾基數這兩點上,玩家的遊戲習慣還沒有被龍騰培養起來。

所以他在龍騰巴黎研發中心待了整整一個星期,將自己的意志全部在遊戲中全部體現出來,做成了比原版《三角洲部隊》和《命令與征服:紅色警戒》更加最佳化的新版本。

《特種部隊》沒有買槍換槍那種CS開局前緊巴巴湊錢的做法,玩家進入遊戲開啟殺戮模式,只需要提著固定武器無腦衝,殺一個夠本,殺兩個就賺,《三角洲部隊》裡的超大地形地圖被縮小,更多的是遭遇戰,巷戰,類似《半條命》裡面的“義大利”地圖關的有很多。

不過真正到時候在WCG裡比賽,混戰隨意殺戮肯定不會成為競技比賽形式,重生消耗點數的模式會成為比賽規則,這一類規則是皮特提出楊雲完善,對隊伍的整體配合要求更高,更加具備技術含量,而類似《魔獸世界》風暴之眼戰場的那種奪旗模式會成為表演級別比賽。

《沙羅曼蛇:紅色警戒》則延續了沙丘1993的風格,同屬星際旅行的沙羅曼蛇系列,但是更貼近於現實版的二戰遊戲,除了電磁線圈和時空穿梭機等科幻元素之外,基本上可以當成改良版的沙丘1993。

這款遊戲也是按照怎麼簡便怎麼做的思想進行過修改,耗時長的建築在未建造好時可以預先設定安放位置,各類兵工廠最多一次可以點出生產20個同樣的兵力的計劃,這樣玩家在前方操控大量部隊進行戰鬥操作時,也不會停止家裡建築的建設。兵營裡也會源源不斷地生產後備兵力。

這種模式與《魔獸爭霸》和《星際爭霸》中的兵營可以不停歇生產多個兵力,農民在正在修建建築的同時預定好下一款建築是一個原理,特別人性化。

很多普通玩家在操控部隊戰爭時太投入,很容易忘記家裡的造兵,建設和科研,這種單執行緒思維在一場戰爭結束後家裡可以多出幾千資源,卻無兵可用。高手則是多執行緒思維,前線拼完一波家裡又生產一波,家裡資金從來不超過300,龍騰幫忙在遊戲中減少了這方面的差距。

有楊雲在,很多即時戰略遊戲的好設定都會留下來,而糟粕與雞肋都會拋棄掉。他們努力讓龍騰製作的遊戲都成為經典中的經典,流芳百世,希望龍騰遊戲能成為同類遊戲中的王者,無人能媲美。

只是他們並不知道,美國EA旗下的西木頭工作室,正在努力開發著《命令與征服:隱秘行動》,並且矽與神經鍵工作室也被寄予厚望。他們即將開發《魔獸戰爭》的對戰版本。

在兩家工作室被EA總部隱秘保護起來,進行了封閉式管理,西木頭的《命令與征服》系列在去年出了第一款正片《命令與征服:泰伯利亞黎明》,勉勉強強賣出二十萬的銷量,這一款《秘密行動》是它的資料片,EA公司嚴陣以待,將這款遊戲當成龍騰的即時戰略遊戲競爭對手,希望一鼓作氣。能在銷量上超過龍騰的沙丘系列。

另外為了保險起見,EA他們將矽與神經鍵工作室當成第二副備用牌,打算開發出一款類似戰錘世界觀的魔幻類遊戲,雖然他們拿不到英國遊戲工車間的戰錘世界觀授權,但他們最終還是拿到了魔戒的授權改編,想借此機會開發出西式魔幻類的即時戰略遊戲,搶佔歐美市場。

EA這幾年被KTT公司緊追不捨。他們想