有運營多長時間,就早早停服了。儘管這款遊戲的圖示重複使用太多,甚至許多武器,就是一個模型,連調色盤都捨不得調一調。
但是,這款遊戲確實能夠稱得上是網路遊戲的代表作品之一。
首先這款網路遊戲,能夠留住許多玩家。上手極其簡單,根本不需要費太多的心思。其次,它誘導玩家消費的手法也十分的熟稔。從砸“魔盒”開始,到和“天空套”結束,形成了一個完整的充值閉環。整個過程循序漸進。許多人可能最開始的時候,只是想開幾個魔盒玩玩。
但是,到後來基本上都是一身時裝。雖然,有人看來魔盒這種東西是相當無用,甚至是累贅的。
但是,從誘導玩家消費的角度來說,魔盒卻是必不可少的。為什麼這麼說呢,那是因為,想要讓玩家邁出充值這第一步,是十分困難的。
說一個比較近的例子,那就是推出了《部落衝突》的遊戲公司,推出的新遊戲《部落衝突:皇室戰爭》。
這款遊戲,可以說剛一推出的時候,迅速火爆了全球。可以說它憑藉的是《部落衝突》的遊戲品牌影響力,當更多的還是因為,這款遊戲特別的玩法。
但是,這款遊戲為什麼後續的盈利,以及長時間留住玩家的能力不行。這就很值得說道了。
首先,這款遊戲的充值太貴了,價效比太低了。雖然說,最低的充值底限,僅僅是六元人民幣。
但是,這六元基本上做不了任何事情。想要稍微花錢花的值得一點,六百四十八是剩不了的。
雖然說,充值遊戲是根本談不上什麼價效比的。但是,充值的玩家會算的。
玩家們一算,充值六元錢,自己什麼都得不到,那充值它幹嘛。充值六百四十八,又太貴了。大多數玩家都捨不得。
一方面,低價作為入口的充值,讓他們搞砸了。另一方面,整體的價效比又太低了。再加上這個遊戲,大量的屍體玩家,並不能提供任何的用處。因為,這個遊戲是一個即時匹配的遊戲。
所以,這個遊戲將會面臨的下場,就是玩家越來越少。當然了,這也沒有太可怕就是了。因為,玩家少並不是一個遊戲會消亡的因素。像是這種即時匹配的遊戲,一般遊戲運營商或者是開發商,都會自己掛一些電腦的。
這些電腦存在的意義,基本上是讓新手玩家感覺整個遊戲很簡單,整個遊戲很輕鬆。只有這樣,他們才會一直玩下去,知道這個遊戲到達開發商設定的零界點。到了這裡,不充值向上再玩,就變得十分困難了。
如果讓林彥設計《皇室戰爭》這款遊戲的充值系統,他會這樣設計。
首先,最低的充值金額,只要一塊錢。
當然了,這個充值金額,基本上獲得不了什麼太好的東西,比如說,就是開一張卡片。
接下來,就是在這一塊錢上下功夫,比如說十連抽。也就十塊錢嘛,然後,會讓玩家抽到一個比較好的卡片。
接下來,就是百連抽,卡片更好一點,還有一丟丟優惠。
至於箱子那種東西,實際上存在的意義並不是很大。因為,開箱子一次開太多卡片,對於玩家來說,那種刺激感會大大的削弱。這也是為什麼《爐石傳說》裡面,一個卡包裡就五張卡牌,而不是更多。
開包的過程,其實是一個充滿了儀式感的過程。繁瑣一點並不可怕,要的是讓玩家覺得充滿了儀式感。
這樣回頭一看,地下城開魔盒,魔盒是不是在開的過程中,像是遊戲機搖獎一樣,有許多好東西一閃而過。
要知道,這樣的動畫設定,都是有它獨特的意義的。因為,只有這樣設定了,才會讓玩家知道,原來這裡頭有好東西,我差一點點就開到了,或許,我再花錢開一次,就開到了。
這樣的心理暗示,其實許多玩家都是感覺到了。不過,他們像是一隻愚蠢的兔子一樣,絲毫不在乎自己是不是被騙了。他們十分樂意繼續花一點錢。
畢竟,如果要開出了裡頭的那些好東西,他們可以直接吹好多天。
當然了,這款遊戲的產品經理,做這款遊戲本地化的時候,也是貢獻了很大力量的。要知道,中國的網路遊戲玩家結構,是一種偏低齡向的,低學歷向的。
以學生或者是以中低收入人群為主,這些中低收入人群,玩遊戲的場所,基本上是網咖,而不是自己的家裡。
而大多數學生,玩遊戲也在網咖,雖然在網咖玩遊戲,並不符合相關的規定。但是,規定是死的,人是活的,總有辦法由人