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第211部分

,龍騰和索尼的競爭已經白熱化,兩邊撕破臉皮,首先從喪屍遊戲上相互攻擊起,接著上升到遊戲平臺,然後是整個公司。

索尼指責龍騰限制遊戲製作公司釋出遊戲的自由權利,龍騰回覆彼此彼此,任天堂和索尼的聯盟做的更缺德。

索尼指責龍騰控制輿論,龍騰不說話,一堆被影射的雜誌社紛紛主動跳出來,揚言要控告索尼誹謗,而且指責索尼與任天堂同樣控制輿論。

索尼嘲笑龍騰不務正業,不做遊戲去拍電影寫小說,龍騰回覆彼此彼此,索尼同樣有唱片公司,同樣不務正業,五十步笑百步。

索尼提供《喪屍圍城》的第一部CG宣傳片,龍騰不甘示弱同樣推出一部喪屍犬奔跑的小短片。

口水戰打的次數多了也沒意思,時間一長大家都累了,於是雙方各自低頭,卯著勁做技術研發,真正比的還是銷量!

雖然兩家公司熄火休戰,但遊戲評論家和媒體們接過第二棒,開始頻繁炒作,弄出“1995年最值得期待的喪屍遊戲評比活動”,以及“喪屍小說徵文活動”,熱鬧非凡!

最終的結果就是,喪屍成為1995年初,遊戲報紙和雜誌上出現頻率最高的詞語,兩家公司都沒有退路,紛紛開始不斷地往專案開發組裡砸錢,在各自的地盤中對外招人,尋求技術上的合作伙伴。

誰要是不這麼做,誰就有可能在遊戲上市後吃下銷售慘淡的惡果,接著被對手毫不留情地打擊,嘲笑,譏諷,再順便帶著絕大多數玩家飄然離去。

1995年最值得期待的電視主機遊戲,必將從這兩款喪屍遊戲中產生!

第384章 參加婚禮

在龍騰公司去希臘愛琴海集體旅行之前,井上嚴雄和三上真司兩人不得不將楊雲請到實驗室,他們終於意識到了自己的不足和錯誤,在試過多個方案後,他們確定自己想的太簡單了點,《生化危機》絕對不能學著《古墓麗影》的3D模式來製作!

“楊總,《生化危機》建模的工作量,實在是太恐怖了!”井上嚴雄求助地說道,“即使將洋館,寄宿舍,中庭,地下室這些做成獨立的建模,這個資料量也不是我們能承受的。”

經過幾天的融合,楊雲潛移默化地將原版遊戲內容灌輸給三上真司,至少地形和建築單位,大反派威斯克的陰謀和死亡重生最終結局,都已經確定下來。

於是暫時與原版不同的,也是楊雲無法搞定的內容,只剩下錯綜複雜的主角人物關係,稀奇古怪的謎題和線索,另外還有經典臺詞,這些必須交給三上真司他們去完成。

楊雲微笑著反問道:“那麼將模型繼續分割成獨立的小模組,你們覺得怎麼樣?”

“繼續分割?”井上嚴雄被楊雲提醒,沉思起來,問道:“您是說,將所有的房間全部做成獨立場景?”

三上真司同樣聽明白這個意思,這樣確實可以減少CPU在同時處理模型的壓力。

但他也想到另外一個關鍵點:“可是所有的走廊都是相通的,即使我們可以將房間做獨立,可是整棟房的公共部分還是很多!”

楊雲擺擺手,示意道:“你們可以這樣試試。所有的房間做成獨立場景,透過開啟房門來切換場景。開啟房門的時間長度由下一個場景的複雜度來決定。然後公共走廊區域,加上與喪屍戰鬥的內容,你們可以挑戰SS主機最大的承受能力,在不影響速度的情況下,儘量少切換。”

原版《生化危機1》就是這樣。因為電視遊戲主機效能的限制,導致遊戲中有大量開關門的效果,有時候開啟的很慢,就是因為下一個場景中需要載入的內容特別多。

要是能達到酷睿雙核CPU,2G記憶體,1G獨立顯示卡這種配置。誰還在乎建模大小?可惜這是不可能的事情!

三上真司開始幻想遊戲場景,像勞拉那樣奔跑,整個建模都是可以改變視角晃動的,這樣問題又來了:“《生化危機》和《古墓麗影》在細節上不同,古墓裡可以有大量同顏色的岩石塊,色調單一的建築體。但是洋館中到處都是細緻的裝飾物和圖案,自由的視角和3D建模的多角度會浪費大量的多邊形圖形重繪,還是會影響到遊戲速度!”

楊雲呵呵一笑:“很簡單,你們學習電影那樣,固定視角,讓遊戲模式變成3D動作+2D貼圖的形式。”

接著楊雲以吉爾從一樓走旋轉樓梯上二樓為例,站在一樓樓梯下的雜物間外是一個俯視視角。上樓時不變,等走上二樓,視角換成二樓平視,面對下一條走廊,走到走廊盡頭拐角處,換成拐