虛擬世界的中心在於創造者與參與者之間的合作,就好比《第二人生》是一個由參與者創造的世界。假如營銷人要去創造令人興奮的體驗,並且讓他們的品牌涉入這個世界,他們必須接受互動的協同運作。這同時也能讓品牌融入這個世界。例如在主要幹道上架立廣告牌,再邀請所有路人合夥把它拆掉!這可以是一個好的互動,如果這也是營銷人希望達到的。
儘量不要觸怒虛擬世界中的居民
花一點時間去適應居民的行為,學習什麼會引起他們的反感。當來自真實世界的公司聲稱自己為第一家公關代理商,或是第一家廣播電臺,但實際上其他類似活動早就存在於這個虛擬世界中的時候,必定會造成居民的反感。而這些人可能是數字營銷人試著進入這個世界的根本原因!
把你的圈子帶來
到了2007年1月初,有3 000多名IBM員工在《第二人生》中擁有自己的角色。另外,將近300名員工固定在這個“遊戲”中開會。薩姆·帕米薩諾稱《第二人生》這樣的虛擬世界為“網路進化的下一個階段”。他還指出,它們可能與第一波網路爆炸具有“相同程度的影響力”。每次在《第二人生》中開完會後,參與者大多會聚集在一起聊天。他們形成了和現實生活中一樣的人際網路,但是更為緊密並更加快速。
確認它是可以被測量的,並且不斷測試
線上遊戲可以運用精密的表現測量來記錄玩家與營銷活動的互動,甚至用來進行投資利潤的計算。另外,線上遊戲也提供實時測試、改善的可能性。
虛擬世界甚至能讓你看見參與者對現實世界的幻想。畢竟,虛擬世界是參與者的幻想的生動投影。觀察你的產品如何被使用及改造,你的品牌在什麼地方出現,又與什麼東西相連。服裝及傢俱商已經開始用虛擬世界中的產品作為開發原型。
遊戲評價系統
尼爾森 (Nielsen)已經有一套評價系統稱為GamePlay Metrics。這套系統用來監控電子遊戲機,記錄機主玩過的遊戲,並加上玩家資料及上網行為等。電子遊戲評價系統也希望能深入瞭解玩家在電視及網路上遵循的趨勢。這套評價系統適用於遊戲產業,以及尋求資料來鎖定目標物件和評估最佳遊戲傳播媒介的遊戲廣告者。書 包 網 txt小說上傳分享
第7章 遊戲:新好萊塢(4)
不要忘記註冊所有你在遊戲中提到的網站
在遊戲《彩虹六號3:盾牌行動》中,當玩家到達某個特定等級時,牆上會出現一個很醒目的網址。但遊戲開發者從未註冊這個網址,並且在遊戲上市後完全忘記了這件事情。不久後,一位Xbox玩家發現並註冊了這個網址,然後在這個網站上放置了*影片的連結。這個事件成為了一個教訓。
未來趨勢
遊戲的未來將是前面討論的所有核心趨勢的延續。尤其當遊戲的連線性逐漸提升,會造成更為深入的參與度,數字營銷將會由單純品牌露出或贊助,發展為更多元及置入性的虛擬營銷策略。以下3個趨勢將定義出未來的遊戲領域:
遊戲趨勢1:24x7不間斷的連線性
遊戲趨勢2:虛擬與現實的平行人生
遊戲趨勢3:虛擬實境的營銷
平臺及連線性 營銷 深入性
24x7 虛擬實境營銷 24x7平行人生
網路 置入內容及銷售 虛擬實境大型多人線上遊戲
遊戲機 表現及贊助 單一使用者,短期
圖:未來遊戲的藍圖(Roadmap)
遊戲趨勢1:24x7不間斷的連線性
藉助網路,如今的遊戲體驗的連線性越來越強。然而,這樣的連線性在未來會過度強烈。當所有的遊戲都連到網上時,涉入程度本身會繼續產生戲劇化的變化。遊戲只是大量數字生活形態中的一個環節。因此,Web 及Web 的影響力會因人如何看待遊戲而改變。尤其是使用者透過虛擬角色所具備的能力,將會塑造未來的遊戲形態。
大型多人線上遊戲已經是每天24小時執行,每時每刻都有人上線。無論他們是要打敗其他的參與者,還是單純地要與其他參與者互動,社交因素都是玩遊戲的重要原因之一。上癮的玩家每個星期可能花費40個小時在遊戲上。而且,這種希望保持聯機的渴望甚至超越了個人實際花費在遊戲中的時間。例如,當玩家在睡眠中或離開時,虛擬角色仍可以依照指示繼續留在遊戲中。