</dt>
&esp;&esp;25。太子無敵
&esp;&esp;“挺有意思的啊,要不我們也試試?”我對紅蘋果說,現在心態不一樣了,並不一定要求得陣營戰的勝利,在裡面玩把非主流,也是蠻開心的。
&esp;&esp;“好的呀,我用樂章姐姐的脆弱秒殺,你就學風鈴用用軟骨術吧!”
&esp;&esp;這一次陣營,我們吸收了上次的教訓,沒有再分成兩組,分別從東、西兩門傾巢而出。而是留下了一個四人小組,從北門出發,先是防禦藍軍可能發動的北門偷襲,再是配合其他兩組攻打大橋。
&esp;&esp;藍軍以為我們還是笨蛋,依然放棄大橋,抱起炸彈從北門而入。他們雖然有兩隊人,但是北門城牆之上還有npc,所以進攻失利。這樣一來,我軍打橋的人已經將橋上3點拿下,分兵從背後包圍攻打北門的藍軍,將他們打得措手不及。
&esp;&esp;後面的戰鬥,基本上就是拉鋸戰,一會兒你守橋,一會兒我打橋,但是我們的城堡,一直沒有被攻陷過,比分也是紅營一路領先。這期間,我和紅蘋果充分享受到了秒人的樂趣,許多藍營的玩家,到死也沒明白是怎麼回事。
&esp;&esp;而且我發現軟骨術還有一個很好的功用,那就是逃跑。誰要是死命追我,回頭上一個軟骨,加上小杖一揮,那人就“撲隆冬”摔倒了。
&esp;&esp;一戰成名,後面的陣營戰裡,許多死靈也帶起了軟骨秒殺一套,有些人甚至還做了改進。比如某人把軟骨換掉,換成僧侶的制裁紋章,這是百分百倒地的技能,不會讓爛泥放空掉,同時制裁紋章的傷害也不小。但是這樣一來,cd時間就對不上了,制裁要20秒的冷卻,而爛泥只要10秒,毒霧是15秒,總的cd時間被拉長到了20秒。還有制裁是僧侶的技能,那麼就不能用刺客做副職了,同時也無法使用毒震和瀕死這兩個技能,傷害輸出少了不是一點點。
&esp;&esp;我想那人大概是用不慣軟骨,雖然才想到用制裁紋章的吧?其實軟骨套上,普通攻擊一下,看對方倒了連爛泥,也不是那麼費力的事情。gw怎麼說也是一個技術型的遊戲,連這樣的技術也不會,不如回去玩泡菜了。
&esp;&esp;又打了幾場,都是我們贏,感覺沒什麼意思了。這時候風鈴又很興奮地跑上來對我說:“我又想到了一套秒殺死靈的bd,這次是用劇毒寒流。”
&esp;&esp;劇毒寒流是死亡魔法裡的一個精英咒文,對目標造成1563點冰冷傷害,如果該目標正遭受負面或者增益,則將中毒1022秒,和軟骨一樣,也是消耗5點藍,施放時間1,冷卻時間5秒。
&esp;&esp;劇毒寒流的中毒條件比爛泥要簡單多了,前面隨便套一個負面就可以,風鈴選擇的是暗殺刺客的持續毒素。不過持續毒素的生命衰減和後面的毒霧重疊,顯得有點浪費了。論傷害,劇毒寒流一套和軟骨一套差不多,但是前者沒有了倒地效果,牽制能力也許要差一點。
&esp;&esp;隨著陣營戰等一系列的pvp內容開啟,遊戲的火暴程度進一步上升。以前玩家只是對激戰世界的故事劇情模式很好奇,複雜的主線,困難的副本,無不讓人驚心。但是副本下多了,總會膩煩,因為怪畢竟是怪,和人不一樣。一個遊戲最吸引人的地方,就是pk。泡菜遊戲裡的pk,是比級別、比裝備。而激戰裡的pk,則是對比雙方所攜帶的技能和操作技巧。
&esp;&esp;之前最多的pk模式是隨即戰,還有後來多出來的組隊戰。雖然說這兩種對戰方式,有說不清也道不完的變化,比泡菜遊戲要先進無數萬倍。但是人總是喜新厭舊,再先進的pk方式,玩多了也會厭煩。
&esp;&esp;還有一點,隨即和組隊戰都是4v4的,規模太小,也太充滿個人英雄主義的色彩。對於玩慣泡菜遊戲的人來說,更盼望有傳奇裡沙巴克攻城戰這樣大規模的pk活動。新出來的陣營戰,正好滿足了他們的這一要求。
&esp;&esp;同樣是攻城戰,gw裡面又更加複雜。這絕不是道、戰、法的大亂鬥,也不是城門口屍體堆積如山的慘烈。陣營戰裡面的變化,又是說不清也道不完的。就說我們紅營吧,開始要防守3道大門,要猜測敵人從哪裡攻過來。在防禦的同時,還要組織進攻,特別是攻克大橋,從根本上動搖藍軍計程車氣。
&esp;&esp