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第59部分

在我看來,感情繫統不等於感情線。我認為一個好故事,就像一本好小說,本身就應該有一個固定的劇情走向,而不應當是模稜兩可的。”

“比如仙劍奇俠傳系列,仙一和仙四的經典,其實就在於它的不可改變和悲劇性。”

第93章 …94

093:

白苗的開口倒是讓周帆愣了一愣,而後才說道:“仙一和仙四的經典,在於它們對於人物的塑造和劇情中對於主要角色之間感情的渲染。有好人物,有跌宕起伏的劇情,又有觸動人心的感情……這才是製造經典的完整要素。我們做遊戲,重點就在劇情性、遊戲性和互動性。”

“劇情性固然是我們需要重點考慮的內容,但是它本身和遊戲性與互動性是沒有直接的衝突的。白苗你知道遊戲裡為什麼會設定等級和經驗值,而這樣的設定為什麼會最後普及,併成為經典設定嗎?以及為什麼會有練級狂這樣的存在嗎?”

周帆不急不緩地詢問白苗。

他的問題太過跳躍,讓白苗一時之間不知道周帆想要問的是什麼?

結果反而是白馳文開口回答道:“因為經驗值和各種屬性會把玩家的努力量化,讓他們可以清晰地一點點見到自己每一動作的成果。這樣的數值化處理會讓很多人沉迷其中,所以才有練級狂這種存在,也所以才能把枯燥的重複練級過程變成了玩家的休閒娛樂。就本質來說,數值其實是所有單機或者網路遊戲的基礎和精華。”

白苗問道:“這跟插不插入感情互動系統有什麼關係?”

周帆笑了笑,說道:“白苗你可能覺得感情互動系統的重點在於‘感情’兩個字上面,但是在我看來它的重點是在於‘互動’這兩個字上面。”

“我們平日玩遊戲作為娛樂,同樣是看動畫走劇情,與看電視看漫畫有什麼區別?其實最大的區別就在於一個互動。資料讓玩家有了一個與遊戲互動,參與進入劇情的機會。而這其實才是遊戲的最大魅力。”

“玩家遊戲過程之中的互動,能讓他們體會到自己的作為對主角的成長,劇情的進展產生了作用,那就是最大的樂趣。不但能令他們更加投入遊戲,也可會給他們帶來成就感……這種成就感,是再怎麼精彩感人的劇情都換不來的。”

“我不反對你對於‘經典’的看法,但是我認為經典其實遠遠不止是一種模式,一種路線。好故事和好玩法,非但不應該衝突,還應當是相輔相成,互相促進的。”

周帆話說到這個份上,荊和終於也忍不住開口了,說道:“但是周帆,我們也應該瞭解到一件事,那就是玩家的精力是有限的。遊戲本身就是一種活動,是需要專注的……”

卻聽譚願開口說道:“玩家可以在遊戲過程之中選擇專注的方向,但是我們不能限制了他們的方向——相反,我們還要給他們提供儘可能多的專注方向。就好像我們會在遊戲裡給玩家提供多種技能路線,多種劇情路線一樣——我們應該也能讓他們選擇走主線劇情,還是攻略成就事件……”

如是雙方爭論了許久,最後終於妥協取得了共識。

新引擎會加入感情互動系統,但感情互動系統不需要像第一版模擬養成型別那樣複雜,不再與主線劇情交錯影響。玩家可以自主選擇角色成為隊友,然後進行攻略。

新引擎的感情互動模式參考目前市面上同類的主流遊戲和經典作品,但也不是照搬設定。按照官方的意思,主題的人物互動參照宇峻奧汀的《絕代雙驕》和《幻想三國志》,大宇的《軒轅劍》,以及著名的《金庸群俠傳》,《金庸群芳譜》等系列,施行自主選擇隊友入隊制度。

玩家一開始可以透過交談觸發人物事件,然後透過完成人物事件來開啟隊友入隊的事件。而只有在隊友入隊之後,才可以透過每日的交談,贈禮,以及共同完成事件來增加好感度,最後觸發一系列劇情並進入戀人模式。

戀人模式的表現方式與前一個引擎有些相似,但也有一定區別。除了繼承上一作的跟隨狀態屬性加成之外,還繼承了日常贈禮和隨機事件的設定。

日常贈禮就是擅長煉藥的攻略物件會給主角送珍稀的藥物,擅長鑄造的會送武器,擅長烹飪的會送食物……甚至於當你出現危險的時候,如果你的攻略物件是個高手,對方還會突然出現英雄救美(或者美人救英雄),在危機中救你一命。

隨機事件就不好說了,但是大致都是跟人物的背景,技能和性格有關。但是與養成遊戲不同,新引擎的隨機事件往往都不只增加好感度,還伴隨著一些珍稀