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第191部分

當然,手柄的設計人員,被林彥的想法折服的同時,也老老實實在把右邊兩個按鍵,改成六個按鍵。

原本兩個按鍵的定義,一般是跳躍和攻擊,而新增的四個按鍵,則分別是跳躍連發,攻擊連發,跳躍攻擊的組合鍵,跳躍攻擊組合鍵的連發。

當然,這些定義都可以在遊戲中更改,遊戲廠商可以為這些按鍵定義自己想要的功能。

當然,這一切的改變,都不是千葉遊戲的空想,而是有第三方反饋的。雖說這些第三方不可能直接讓他們加入到新主機的製作過成功,但是他們的意見卻是可以吸取的。(未完待續。。)

第四十八章 即時戰略遊戲與多人線上戰術競技遊戲

雖然按鍵早早確定了數量,但新手柄的具體形狀和新主機的外形一樣,也經過了很多次更改。不光要摸上去舒服,還要看上去好看。也許在許多人看來,手柄不就是幾個按鍵,沒有什麼設計難度。但是,對於千葉遊戲來說,以精益求精的態度去做這個,就發現手柄的設計,也是一門很深奧的學問,哪怕他們仔仔細細的研究了幾個月,也不能說完完全全的搞明白了手柄該如何設計。

當然,說白了,手柄還是為了遊戲而服務了,比如這次之所以加按鍵,就是因為現在手柄的按鍵不夠用了。等到新主機下個時代的主機推出之時,就應該進入三維遊戲時代了,到時候為了適應遊戲,手柄也要有新的按鍵,就算是這個世界沒有林彥,那個時候的手柄,依舊會出現搖桿。

這是因為在三維遊戲的情況下,在手柄上設定搖桿,是最合理的解。

這是因為三維遊戲,一般都需要玩家自己手動移動鏡頭,而如果採用按鍵的話,是不能夠代表力度的,它只有兩個狀態,按下了,或者沒按下。而搖桿的操縱,就可以作為一個線性的操縱,玩家可以依照撥動搖桿力度的大小,從而輕鬆的掌控鏡頭移動的角度。

當然,這一切在現在都是空談。實際上,就算是在林彥影響頗大千葉遊戲內部,也有不少工作人員,認為電子遊戲就是這個樣子了。就是這種二維的樣子了,可能會隨著時間變得越來越精緻,但是,並不會更改遊戲的形勢。

這一方面是由他們的眼光決定的,一方面是他們沒有用發展的眼光看問題。當然,這說不上是錯。畢竟這個世界上鮮有先知。如果每一個人都會知道以後會發生什麼,那不理智的事情,就會變得少太多太多了。

經過了一番參觀,林彥對於硬體部門的工作,表示了肯定。當然,鼓勵雖然鼓勵了。但是,他還是提出了一些要求,就是讓他們更加快的研發新主機,爭取用最快的時間,把機器的配置定型,然後把它們小型化,塞入那個小小的遊戲機外殼當中。

他這麼催促不是因為現在紅白機到了山窮水盡的地步,事實上,現在紅白機的市場表現好得很。遊戲的銷量依舊火熱。而紅白機自身的銷量,也一直在以一個很平穩的速度增長,解決了產能問題之後,這些增長剩下的只有喜人,而沒有讓人焦心的感情了。

他之所以催促進度,是因為先研發完成,總比後研發完成要好,因為。沒有人知道會發生什麼樣的事情。

如果紅白機的市場表現突然就變得很糟糕,而新主機又沒有研發完成。無法馬上進行量產,那麼,千葉遊戲在家用機市場,就遇到了一個大危機。

在這個千葉遊戲自己家用機青黃不接的時候,競爭對手就有很大的程度趁虛而入,然後。掠奪走千葉遊戲的大量市場。

這個掠奪的程度,與新主機推行的速度正相反,主機發行的越快,市場失去的就越小,而主機發行的越慢。剩下的市場份額就越小。

當然,與電子遊戲聯盟這些競爭對手相比,紅白機已經是一個很長命的幾種了,紅白機在市場上已經有了兩年多的時間了。

而電子遊戲聯盟的家用機,幾乎是一年一換代。他們換代如此頻繁,一是為了追上現在最新的電子科技程序,二是他們的機器銷量比較少,所謂船小好轉頭,大概就是這樣一個情況了。

在林彥預想中屬於紅白機的世代,大概有五年左右,現在僅僅只過了一半而已。按理說,新主機現在完全可以不開發。

畢竟,開發的越晚,機器的成本就能越低,效能就能夠越好。然而,天有不測風雲,林彥自己以往的行為,已經大大加快了電子遊戲的發展程序。

一些非常經典的遊戲,原本是應該在大量垃圾遊戲作為前置,一點點歸納總結,從而誕生出來的。

而林彥為了當時的利益