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第44部分

vrml,它的表現與作業系統平臺無關。VRMLl。0只能建立靜態的3D景物,你可以在它們之間移動,來測覽三維世界。VRMLl。0是基於SGI公司的OpenInventor的檔案格式,也是它的一個子集,是一種流行的3D圖形的格式,並可連結到一般的WWW頁。VRMLl。0的立體連結,即構成了VRML的世界。可以看出,用VRMLl。0很容易做出三維物體,這也正是VRMLl。0的基本目的所在。另外,有些廠家將VRMLl。0進行了擴充套件,使其可以實現一些動畫功能和互動性,但只能在Live3D

的環境下執行。由於WMLl。0的種種限制,VRML2。0的產生也就是不可避免的。VRMLl。0只能建立靜態的3D景物。因此雖然能用WMLl。0來建立使用者的虛擬代表,它們卻不能做其他任何事情。但是,VRML2。0能夠改變這一點,它增加了行為,可以讓物體旋轉、行走、滾動、改變顏色和大小。比較起來,VRML2。O比VRMLl。0有了長足的進步,其巨大的改變,正如當年Mic

roSot公司的Window95比之Windows3。0的進步。

其主要改進有:

1。增強了靜態世界;

2。增加了互動性;

3。增加了動畫功能;

4。增加了程式設計功能;

5。增加了原形定義功能。

在VRML的世界裡你可以用虛擬開關將燈光開啟,當您走近清徹透底

的泉水時水聲逐漸變響,當你向遠處駛來的汽車招手時汽車停下來把你

載上,將來的某一天,你可能會在虛擬圖書館中拿著本書與旁邊的美眉談情說愛。。。

VRML的歷史

VRMLl。0標準是許多人的共同合作的結果。1993年9月,TongPari-si和MarkPesce開發了第一個VRML測覽器。在第一界WW大會上(1994年秋於日內瓦),由TimBerners-Lee和DaveRaggett所組織的一個名為BO的小組提出了VRML這個名字,但當時所代表的含義VirtualRealityMark-upLanguage,只是在後來由於為了反映三維世界的建立而將Markup改為了Modeling,縮寫仍為VRML。在這次大會後,一個名www-vrmlmaillist的組織成立了,並於1994年秋在第二次WWW大會上釋出了VRMLl。0的草稿。VRMLl。0允許單個使用者使用非互動功能,且沒有聲音和動畫,它只允許建立一個可以探索的環境,但沒有別的。雖然VRMLl。0給人的最初印象看起來十分有限,但它的確形成了一組開發者可以用的工作核心,以便建立RML2。O、VRML3·0或更新的版本。VRML2。0的規範於1996年8月透過,它在VRMLl。0的基礎上進行了很大的補充和完善。它以SGI公司的MoveWorld提案為基礎。業界範圍內對於VRML2。0的支援非常大。許多重要的廠商明確表示,VRML2。0將是他們產品結構的基礎。

SGI公司,最有影響力的VRML廠商,已經引進Cosmo3D——一個VRML2。0的API,作為其新的工具結構Viper的基礎。Cosmo3D的附件支援為SGI公司已有工具而編寫的應用程式,而這些應用程式也就變成了Viper內建的專用功能。SGI公司許多廣為傳播的工具也支援VRML2。0。

SunMicrosystem公司,Java的先驅,最近選擇VMML2。0作為其基於Java的3DAPI——Java3D的功能核心。Microsot公司已經採納了VRML2。0標準,並已利用DimensionX基於Java的LiquidReality來生成用於WML2·0測覽的ActiveX元件。可在Win-

dowsNT4·0上找到的Microsot公司的最佳化OpenGLl·1,而Micmsot的Dir-ect3D與已透過硬體加速顯示了它強大無比的功能。

IBM公司和Apple公司正在與ParaGraph公司合作,開發以圖形壓縮為特點的VRML二進位制格式,這項工作不僅可以使檔案大小減少50%,還可以把VRML使用者的範圍拓寬。VRML發展大事年表:

日期大事記

1993。12Parisi和Pe