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第862章 真生態化反

《金武卷軸》作為全球首款2D圖形線上角色扮演遊戲,在7月份釋出之後,迅速風靡全球。

作為熱門遊戲風向標的網咖,原本在網咖最火的遊戲莫過於《生化危機》、《生化求生》、《CS》、《紅警》、《仙劍》、《FATE》系列等等單機經典。

其中,《紅警》、《CS》、《生化求生》是靠著區域網對戰作為賣點,給網咖吸引了更多的人氣。

這裡面,《生化求生》算是對於配置要求最高,這款遊戲問世之後,迅猛的帶動了盤古電腦的旗艦機型和高階遊戲顯示卡的銷量。

但是,目前的網咖,真正能上網的機器,還是不多的。畢竟,聯網的機器,網費也是一筆不小的開支。在大部分使用者,僅滿足單機和區域網的情況下,一些掛著網咖名字,卻不能上網的網咖,確實有不少。

《金武卷軸》對CPU、顯示卡等等硬體配置的要求不高,但對於網路環境,是有要求的。起碼,能上網,才能體驗《金武卷軸》。

網路遊戲客戶端一般都不是完整的,只有跟伺服器聯網時,才是完整的遊戲。

但是,《金武卷軸》普及之後,不少的網咖的客戶,上門就問:“老闆,你們家的電腦,能上網玩《金武卷軸》嗎?網路遊戲,一定要聯網才能玩的!”

如果,網咖老闆表示,機器並沒有接入網際網路,不少的客戶,掉頭就走,尋找真正能上網的網咖。

這導致了不少的網咖,逐漸在市場的刺激下,開始與時俱進,接入了網際網路。

當然了,實際上現在全球的網際網路普及率,比歷史上,至少要快了三四年。也正是網際網路普及率更高,才使得《金武卷軸》釋出後,不至於因為網路使用者太少,導致撲街的問題。

實際上,現在的《金武卷軸》釋出剛剛好,雖然,網路普及率還未達到後世那樣的數億甚至數十億網際網路使用者的地步。但是……現在全球網際網路的普及率確實比原本的歷史上要廣泛的多。

原本歷史上1994年,全球的網際網路使用者應該是不到400萬人,國內元跟只有15萬政企、高校的電腦連線了網際網路,且網速是非常慢的。

但是,新創業系的誕生,對於全球科技行業做出了不少貢獻。比如,現在的1994年,全球聯網的計算機,已經突破1200萬臺。中國的聯網計算機,更是超過600萬臺,接近全球聯網計算機的一半。

無論是電腦的普及率,還是網路的普及率,跟歷史上相比,程序都顯得更快。

這很大程度上,是因為計算機的價格比歷史上更便宜,網際網路的入網費用,也是低廉。雖然,現在每個家庭的入網還是要收費,但是,每年網費720元,就可以提供0.5M的寬頻,繳納2年,甚至可以免入戶安裝費用。由於,網際網路的網費確實降低了不少,且,國內對於網際網路普及非常重視。

比如,政府招聘、招標,為了表示公平公正,做的比較規範的,都已經開始在政府網站上公示。大企業招聘也是透過網路電子郵箱投遞簡歷開始。

除此之外,新聞入口網站、即時通訊軟體、購物網站、小說網站、音樂網站,像是雨後春筍一般的出現。

大量的豐富的網際網路應用,使得網際網路不僅僅的噱頭,而是生活、工作、學習過程中,所需要的便捷工具。沒有網際網路之前,想要打聽一件訊息和查詢一項資訊,難度其實是非常高的。

但是網際網路問世之後,使得即使是普通人,也漸漸享受到了便利。也正是因此,網際網路普及才會那麼快。

不過,網際網路初期,娛樂性還是有很大不足,比如,跟單機、區域網的娛樂比,一開始是有很大的不足的。

但是《金武卷軸》的問世,標誌著網遊時代的來臨,在娛樂方面而言,網遊時代,是網際網路在娛樂方面,超越本地單機市場的轉折點之一。

雖然,理論上網際網路問世,初衷是為了資訊交流效率更高的,但是,如果僅具備實用性,而不具備娛樂性,還是不能讓網際網路普及到普通使用者群體的。

網際網路普及,最關鍵在於,網際網路作為萬用工具。既是一門萬能的資訊交流和查詢工具,也是一門萬能的娛樂工具。

……

林棋現在已經越來越會給自己減負了,甚至,現在每天沉迷遊戲的時間,都比工作的時間更長。

但是,在沉迷遊戲的同時,林棋還是會進行分析和思考的。這些思考,並不是站在遊戲本身,更多的站在產業鏈上下游,受到這款遊戲的關聯影響。