有的。“不恐慌”這條提示是要求你懂得,惡性迴圈的產生是由於你追加的訂單加劇了送貨延遲。
如果遊戲參與者都遵守這些規則提示,那能玩出什麼樣的成績呢?
超量訂貨和所有訂單積壓及庫存的波動,是不可能完全消除的。但把這種不穩定局面控制在一個適度的水平,卻是有可能的。比如把波動幅度控制在情人啤案例中的一小部分,使總成本降低到“無作為”團隊成本的五分之一,或典型團隊成本的十分之一,這都是有可能的。換句話說,重大改進是可以實現的。
學習障礙與我們的思考方式
第2章中描述的各種學習障礙在啤酒遊戲裡都有所體現:
由於當事者“變成自己的職位”,他們就難以看到自己的行為對其他職位所造成的影響。
因此,當問題出現時,他們很快就相互抱怨,把其他職位上的人當成了“敵人”,甚至消費者也成了“敵人”。
當他們變得“主動積極”,併發出更多訂單時,事情也變得更糟。
過度訂貨數量逐漸增大,直到無法收場時,他們才意識到自己已經深陷泥潭。
大體來說,他們沒能從自己的經驗中學習,因為他們的行為所導致的最嚴重的後果,發生在系統中其他環節,他們自己感受不到,但這些後果最終導致更多原來他們相互埋怨的種種問題。17
這些處於不同職位角色的“團隊”(每個職位角色一般有2~3名成員)最終糾纏在內部的相互埋怨中,失去了相互學習各自的體驗的機會。18
透過觀察和對比這些學習障礙及其與應對複雜局面的替代性的、另類思考方式之間的關聯,啤酒遊戲會給我們提供深層的啟示。大多數參與者對整個遊戲的經歷深感不滿,認為這個經歷純粹是反應式的。但是,很多人最後還是意識到,這種反應式行為源自他們自己狹隘的注意力,即只關注眼前一週接一週發生的事件。大多數人無法承受遊戲中的局面:自己的庫存嚴重短缺、接到超大量訂單,以及蜂擁而至的啤酒新貨。當我們請他們解釋自己的決定時,他們一般給出的是典型的“事件解釋”:“我在第11周下的訂單量達到了40,因為零售商們給我的訂貨量達到了36,把我的庫存啤酒全提走了。”只要他們繼續把焦點放在事件本身,就註定會有這樣的反應式的結局。txt電子書分享平臺
第3章 是系統的囚徒,還是我們自己思想的囚徒?(14)
從系統角度看,對於任何複雜的情況,都有多層面的解釋,如下圖所示。在某種意義上,所有解釋都是“正確的”,但這些解釋的用途卻各不相同。對事件的解釋,比如“誰對誰做了什麼”,註定會將持有這種觀點的人侷限在反應式的心態上。正如前面所討論的,現代文化中最經常發生的,就是對事件的解釋,這也正是“反應式管理”(reactive management)流行的原因。
系統結構
(有生成力的,generative)
↓
行為模式
(回應式的,responsive)
↓
事件
(反應式的,reactive)
“行為模式”描述的是看到長期趨勢,並判斷裡面深藏的含義。比如,在啤酒遊戲裡,從行為模式角度的解釋是:“生產和分銷系統本來就受到市場波動的制約,會產生不穩定性,這種情況隨著你遠離零售商,越靠產業鏈上游就越嚴重。所以,啤酒廠遲早要發生嚴重的危機。” 理解了行為模式,會幫助你從短期反應式心態中解脫出來;至少這種理解告訴我們,面對長期變化著的趨勢,我們是能夠作出回應的。19
第三層,系統“結構上”的解釋最不常見,但卻最有力。它把重點放在回答以下問題上:“是什麼導致了這樣的行為模式?”在啤酒遊戲中,結構上的解釋必須能夠說明,參與者各自下的訂單、發的貨,以及庫存之間如何相互影響,產生了我們觀察到的不穩定和放大作用。為此必須考慮到,當系統固有的對新訂單延遲送貨的情況出現,以及延遲又引起更多訂單時,將會造成惡性迴圈。儘管它不多見,但結構上的解釋如果很清楚,並得到廣泛理解,那就能起到很大作用。
富蘭克林·羅斯福就是具有這種洞察力的傑出領導人。他在1933年3月12日來到電臺,透過電波向廣大民眾解釋了為期四天的“銀行假日”的緣由。當時氣氛很恐慌,羅斯福平靜地解釋了銀行系統在結構上是怎樣運作的。