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第102部分

時間,使運營公司取得更好的利益,但實質上,這些無意義的,和遊戲本身ti驗完全無關的PK,對遊戲的執行沒有任何幫助而只會促成遊戲的滅亡,嚴重一點說,會導致整個這類遊戲的滅亡。

有人說中國玩家的PK行為源於長期的封建社會所形成的壓抑型畸形心理,表面上遵循社會規範,內心卻充滿了各種yu,望,裡外需求的不平衡造成了人性在非真實世界的扭曲。當他們在非真實世界取得強大的力量後,整個扭曲的人性就會瘋狂地暴,露出來。那麼,我們怎麼辦?

不以PK為重點或者乾脆關閉PK??在歐美我們也許可以這樣做,因為玩家會將對PK的興趣轉向其他的遊戲樂趣,或者是調整自己的遊戲體驗方式。但是在中國,噢,他們會想盡一切系統允許範圍內的方法來達到PK的目的,對於他們來說,那才是樂趣。至於完全關閉PK,這樣一個遊戲在中國不出3個月就會滅亡,因為在裡面你根本留不住玩家。

所以,綜合以上情況來看,開,放PK也許是一個不錯的設計。對PK行為本身不進行限制,讓它呈開,放性出現,直白地說,人皆可殺,無論是玩家,還是N,PC,只要能力足夠,都可以成為殺人的物件(這實際上已經不是PK,而是遊戲度的問題),這樣的設計能夠充分滿,足中國玩家的需要,營造出適合中國人心理特點的世界,最大限度發,洩玩家的情感。不過,隨之而來,也會出現一系列的問題,例如新玩家的遊戲信心喪失,伺服器管理混亂等等。要在這種情況下控制遊戲,就需要對別的系統進行改造,讓他們成為為PK系統服務的部分。換言之,PK將會成為遊戲的核心部分。但各個系統聯合形成的制約(也許說成是一種自調節更好)機制將會在比以前任何單類限制都更自由的PK系統上形成更嚴格的控制。

當然,這樣做對設計者提出了更高的要求,因為以某系統為中心,將多個系統進行有效和平衡聯結的難度,要遠遠大於多個系統平等發展的設計方式。但是,基於這種開,放性PK系統和中國玩家習性的符合度以及它將帶來的巨,大收益,個人認為值得一試。前提是一定要保證設計者的控制力,必要時,應該在上面投入最大數量的設計人員。

將虛榮滿,足放在最高地位

網路遊戲相比單機最大的優勢,是可以帶給人無窮盡和多型別的滿,足體驗。相較於單機遊戲由設計者所賦予的那一點點少得可憐的滿,足體驗,人與人互動所產生的滿,足體驗是全方位的,並且在此過程中會以幾何級數得到放大,給予身心充分的愉悅。

不同群體的玩家,追求的滿,足體驗各不相同。根據不同的調查資料,日本玩家比較注重人際關係和情感交流等方面,歐美玩家則以體驗不同人生,演繹角色為主。中國玩家方面,沒有比較權威的調查報告。但是根據公司自己進行的調查,我們從中得到一個比較有趣的結論,中國玩家最大的滿,足體驗是——虛榮心。

調查報告表明,中國玩家的虛榮心在遊戲中達到了驚人的地步。雖然在各份調查報告中,玩家感興趣的東西表現在不同的遊戲系統上,但是從報告中玩家所提建議來看,他們對不同遊戲系統的關注幾乎全部都來自於虛榮滿,足上。,高等級,好裝備這些由設計者所帶來的虛榮滿,足只不過是最基本的東西,中國玩家可以將任何東西變為自身的虛榮滿,足體驗。找到任務謎題的解法,發現遊戲未除的BUG等等,都可以被玩家變為炫耀的資本,來滿,足自身的虛榮心。而實際上,這些東西並不是設計者的意願,甚至會影響到遊戲的運營。

當然,從設計者角度來說,對遊戲控制力度不夠,對玩家考慮不夠周密,是造成這些問題出現的原因。而從玩家角度來講,則是所處的生活氛圍,造成了這種類似心理扭曲的狀態。中國玩家群體從小開始,就置身於一個激烈競爭的環境之中,但由於教育體制的不完善,注重結果而不注重過程,注重外因而不注重內因,注重行為而不注重心理。久而久之,形成了玩家這種對心理愉悅——也就是“虛榮”的極大渴求,更進而形成了這種奇異的遊戲中現象。

商業化的遊戲,是能充分滿,足玩家需要的遊戲,中國玩家的該類心理狀態,為我們設計遊戲提供了最好的註腳。那就是充分形成競爭,最大限度刺,激玩家的虛榮滿,足,設計者可以在一切可能的區域下工夫,例如任務,社交,技能,職業,裝備,怪物,練級,甚至可以和世界,場景等等看似不相關的遊戲要素結合起來。基於目前的設計能力和技術能力,按照以上方法,我們可以形成多元化的競爭機制