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第102部分

數的東西要進行探索,遊戲的樂趣將被無窮地放大。但是在這裡,對於中國玩家以及由他們形成的市場而言,我要說的是,NO。

中國的普通網路玩家,非常不喜歡,或者說不願意體驗多種型別的遊戲樂趣。“探索”,“協調”等等不是他們的心理需求。網路遊戲對於他們不是樂趣和體驗,而僅僅是自己在另一個世界中的折射和延續,為此力量是他們唯一追求的東西,在遊戲中的一切活動也都是為獲得力量而服務。基於此,目前在設計遊戲時,沒有必要將多個系統進行橫向的溝通和關聯,也不需因為考慮到橫向聯結所能產生更多種類的遊戲樂趣而在那方面下很大工夫,設計者只需要對某幾個主系統入手即可,在縱向上挖掘系統的深度,將最迎合玩家的部分最大限度地向玩家展現出來,就可以博得極大多數中國玩家的歡心。

當然,只對部分系統下工夫並不代表就忽略掉系統。恰恰相反,系統是耐玩性的關鍵,沒有人願意將辛辛苦苦掙來的錢花在能迅速打通且不會再玩的遊戲上,而對於中國玩家更是如此,當一個系統全部圍繞著力量的取得來展開,並能向他們提供豐富和多樣化的提升力量方式時,他們將會在這個遊戲,或者說在這個系統上花費比歐美玩家多上幾倍的時間。不過其他的遊戲樂趣,目前看來暫時沒什麼必要。

作者:路人甲

張太平看到這個貼子之後,心裡一震:是啊,最開始設計這款網遊的時候的確是沒有考慮這些,他們的製作班底十分強大,很多細節工作作得非常到位,甚至有的已經做到了與國際接軌,但是這些最基本的確被忽略了。這些強大的製作也許在一開始的確吸引了太多人的關注,但是經過一年來的發展,有些人已經對蒼天世界中繁多的東西失去了興趣,好在玩家角色戰鬥系統與實力系統做得夠堅實,還能勉強吸引住大部分的玩家,但不滿的反面的聲音還是越來越大,隨即在這一次的大規模突發性,事件中來了一個總暴發。

204 最佳化建議

這是公司自己培養的人員在這件事情發生之後對遊戲所提出的一份析報告,對張太平觸動相當大。

牢牢握住民族題材

新穎的題材可以充分調動玩家的好奇心,並滿,足玩家多方面心理層次的需求。但是很可惜,這一條在中國玩家身上不適用。中國文化也許是世界上最龐大,最全面的文化,但也導致它成為世界上最封閉和發展最緩慢的文化,外來文化在進入中國的圈子後,便會被中國文化同化掉(注意是同化而不是吸收)。而在這種文化中成長的人,也無疑會繼承到這種傳統。

基於上面的情況,再加上中國人對世界有著自己獨特的認知方式和角度,任何題材的網路遊戲,無論科幻,奇幻,寫實,卡通,到達中國後,統統會被中國人以另外一種方式進行表現,或者說,被中國人屏棄掉設計者所想賦予的本質而發掘出由遊戲本身規則所能產生的另一種本質,把這種重新被髮掘的本質放大開來看,我們可以在全部的遊戲作品上都看到兩個大字——武俠。

武俠,還有與之相關的神幻等等題材,對於設計者來說,並不是最好的遊戲題材,因為他們和中國文化結合得太過緊密,如果不進行改變,是不具有世界性的。但是,也正是這種題材,最大限度地發揮了中國文化的影響力,最大限度地激發起玩家心目中的理想和熱,情,文化的共鳴,讓玩家可以自動地拋開作品中任何不好的環節,而去尋找能夠欺騙自己的因素,他們也確實能夠找得到。因為千百年來,這個東西就影響著他們,形成他們的世界觀和人生觀,那是大部分中國人的夢想。

沒有必要去設計民族題材以外的東西,對於目前的中國玩家來說,那些各種各樣的題材不過是沒有意義的有機符號,最後將他們轉化成什麼,是中國的玩家們決定的。既然知道他們要轉化的方向,我們為什麼不走在前面呢,民族題材,五年乃至十年之內,仍然是保證上座率的最**寶。

最大限度提供PK

我雖然很不想說這樣的話,但是又不得不承認,中國玩家的PK觀,和外國玩家的PK觀是完全不相同的。對於外國玩家而言,PK是遊戲玩法的延伸,是遊戲的最高境界,因為那代表著實力相當的人與人之間的競技,也代表著因為自身對遊戲的體驗不同而和別人所產生的不同互動。但是對於中國玩家而言,那些都不是。PK僅僅只是自身情感的宣洩,或者說,對現實情感的宣洩。無意義的PK每天都充斥在中國的網路遊戲中,表面上看來,這些PK行為可以提升玩家對級別的追求度,延長玩家的線上