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第998部分

市場,以供消費者們選擇。

整個的個人電腦市場中,並沒有受到網際網路企業泡沫的影響變得停滯或者放緩了發展速度,而是以一種高速增長的態勢,進入了新世紀。

與此同時,網路在國內的盛行,也是的網民人數開始劇增,預計今年內就可以突破五千萬人大關。達到一個令人膛目結舌的數字。

可以說,網際網路在中國內地的發展速度,確實是無與倫比的。

“下一步我們的重點應該放在哪裡?”在公司的發展上,沈盈還是非常重視範無病的意見的。

對於網遊的發展,範無病前世的時候關注的並不多,因此並沒有一個很明確的認識,但是他畢竟在高階做了這麼多年,又有前世的一些經驗,故而想了一下便對沈盈說道,“主要還是要做好現在的產品。經營好使用者群體,同時也要在原有的網路遊戲上,不斷地漸進地推出新的版本來,使得使用者群體越來越大。對於國外的

剛…秀網路遊戲,也可以採用代理的午段引講來。”

目前而言,網際網路在內地的發展很快,使越來越多的普通大眾開始接觸網際網路,預計今年的網民人數可以超過五千萬,但是與國內的十三億人口相比,仍然有很大的發展空間。

範無病旗下的情報部門曾經深入地分析瞭解過網民的特徵結構,以探求其變化趨勢和規律,方便公司決策者可以較好的把握住誰在使用網際網路這一問題,從而更深入的理解網際網路在國內的發展狀況。

從現在的情況來看,網民中十八歲到二十四歲的年輕人所佔比例最高,達到了百分之四十左右,其次是二十五歲到三十歲的,比例為百分之十七,而以下網民也佔到了百分之十七。

三十歲以上的網民隨著年齡的增加所佔比例相應減少,三十一歲到三十五歲的網民佔到百分之十,三十六歲到四十歲的佔到百分之七,四十一歲到五十歲的為百分之六,只有百分之三的網民在五十歲以上。

綜合來看,三十五歲以下的網民佔百分之八十四,網民在結構上仍然呈現低齡化。

歷次的調查結果都顯示,網民中十八歲到二十四歲的年輕人最多,遠遠高於其它年齡段的網民而佔據絕對優勢,而三十五歲以下的年輕網民在這一年中的增長速度明顯高於三十五歲以上的網民。

“分析的結果其實就是說,網際網路的主要市場,目前依然是在網遊上面。”範無病對沈盈說道,“十八歲到二十四歲的年輕人,依然是消費的主力,這些人也是我們要重點培養的忠實使用者。同時我們也要注意十八歲以下的網民的遊戲需求,因為他們是網遊業的明天的希望所在!”

“那麼,對於二十五歲以上的市場,你有什麼建議?”沈盈顯然是希望自己的使用者數量能夠涵蓋各今年齡階層的。

“做人不能夠太貪心了 ”範無病先是教育了沈盈一句,然後才說道,“培養這部分人所要付出的代價太大,而且大部分人已經過了遊戲人生的年齡,很難開發出什麼潛力來,所以你還是算了。”

實際上範無病也很清楚,網遊的興起,是有其必然性的。

在現在的大都市裡面,生活節奏越來越快,人們的心理壓力越來越大,因此需要找到一個可以宣洩的出口,否則的話很容易造成精神疾病而最終做出一些不可挽回的事情來,從而釀成嚴重的社會問題。

網遊的出現,實際上是為解決社會問題提供了一條可供參考的路子。

只不過,很多年齡大一些的人,無法理解網遊中所包含的那些暴力、血腥或者色*情因素,因而對於這個新生事物的出現喊打喊殺,從某種意義上來講,玩網遊的人,未必就會真的在生活中將遊戲和生活混淆,從而做出什麼腦殘的對於社會造成危害的舉動來。

換一句話來說,遊戲就是遊戲,腦殘就是腦殘,那些會將生活和遊戲分佈清楚的人,本來就是腦殘,你不能因為有人拿著菜刀去砍人,就把菜刀這個工具給取飾了,如果說砍人的人是腦殘,那麼取飾菜刀的人就更是殘上加殘了。

範無病始終認為,透過有效的引導來規範網遊互動。遠比現在的管理層嚴加限制要管用很多,從某種角度來看,如今的主管部門自己尸位素餐,身在其位不謀其政,反而對於一些業內的新生事物橫加指責,卻又提不出改進的方法來,這才是最大的腦殘。

如果不是如今的大部分人的精神文化生活極度匿乏,再加上社會轉型期造成的人情冷漠,世故淡薄,朋友越來越少的話,相信年輕人也不至於一頭扎進了網遊中就出不來了。