統,給讀者留下了深刻的印象。閱讀該書,更象是在讀一部仙俠。
遊戲型別的第三種,是特色網遊。
在傳統網遊或新型網遊中,遊戲的設定一般是根據多個熱門網遊,融合並發展而成,它具有很廣闊的適應性。而特色網遊,則是旗幟鮮明的由某一款遊戲發展而來,它具有明顯的該款遊戲特色,或乾脆就是以該款遊戲為背景。
現在,被作者採用比較多的遊戲是《英雄無敵》系列,而《傳奇》、《魔獸》、《暗黑》等熱門遊戲,也都曾被作者寫過。
這種背景與某一遊戲明確掛鉤的做法,它的優勢與劣勢都同樣明顯,它是以讀者群體的狹隘化為代價,提升特定讀者的忠實度,並在一定程度上加強作品設定的嚴謹與平衡。
可以預期,當網路總體的讀者群進一步擴大時,各種單一化、小眾化讀者群的基數也將隨之增長,而這種特色化的網遊,在未來應該能有更好的發展。即便是現在,少數特色網遊就已經顯示了它強大的生命力。
示例:《網遊之混跡在美女工作室》。這是一部基於《英雄無敵》這一遊戲的網遊,作者一方面依靠這種遊戲特色,拉攏了大量《英雄無敵》的愛好者,另一方面透過扮豬吃虎等傳統娛樂寫作手段,吸引到大批大眾化讀者,彌補了特色化讀者基數的不足。
以上三種遊戲,在遊戲型別和設定上都有一定的共通之處,而它們的寫作手法和技巧,也都大同小異。要寫好這三類遊戲,主要要在三個方面下工夫。
第一,合理發揮遊戲的升級優勢。
主角的升級,各方面能力的逐步增強,是網路吸引讀者的第一要素,而遊戲類,在這方面有無與倫比的優勢。首先,它基於遊戲而來的升級,是完全赤裸裸的,相比其它類別,網遊天生就離不開這個升級。其次,網遊的升級,有著相當完善的體系,它不僅是主角級別的提升,同時還有屬性、裝備、技能、寵物、敵人等專案全方位的提升,這樣,大大提升了內容的 (炫)豐(書)富(網) 性和爽快感,同時也因為遊戲體系的相對完善,在能力平衡上更容易把握。
擁有這麼得天獨厚的娛樂性優勢,可以說,網遊只要真正把握好升級要素,就已經立於不敗之地了。而要把握好升級性,主要在於其節奏的把握。
升級是很爽的,但過猶不及,如果太多、太過頻繁的升級出現,就會使它變得不再值錢,顯得過於容易,從而使讀者失去體驗遊戲的快感。但要是長時間不升級,作品不僅有平淡化的可能,更重要的是將失去升級感這一網遊最大的優勢。如何掌握好升級的節奏,是網遊的關鍵,也是作者最應該下功夫琢磨的地方。
第二,合理選擇金手指的開啟時間和模式。
作為娛樂性,主角的存在,相對於其他角色來說必然是不公平的,主角往往擁有更好的運氣、更好的初始條件。然而,遊戲本身卻是公平的,一個好的遊戲,必然會兼顧到各種型別玩家的利益,必然在一定程度上做到公平性,想要在遊戲中勝人一籌,那就必須付出更多的努力。
這兩者的矛盾,使得金手指的開啟成為一種必然,但金手指的開啟,卻又在很大程度上降低了主角的成就感,使作品的趣味性大大減弱,這又產生了一個新的矛盾。
因此,寫好網遊,必須選取一種相當隱蔽的金手指,讓主角在貌似公平的環境下,取得相當的領先優勢或升級優勢,進而大殺四方,取悅讀者。
隨著網遊從傳統到新型的改變,這種金手指的選取,也在漸漸的發生變化。最初,作者們的選擇幾乎都是幸運帳號,讓主角透過某種機遇得到幸運帳號,一開始就擁有特殊屬性或超級裝備,在起跑線上做到領先,並一直將這個優勢保持下去。而漸漸的,金手指有了更多的模式和更多的變化,往往更具隱蔽性。
比較常見的做法,是將主角的幸運點延後,將他進入遊戲時就獲得的特殊裝備或特殊能力,改到正式遊戲時,讓主角幸運地觸發一個隱藏任務,或是意外地殺死一個超級boss,以此來獲得更高的起始點,或是將一次大的機遇分散,讓主角多次獲得意外好運,從而領先於人。
另一種常見手法,則是將主角設定得極其特殊或極其偏科,並且遊戲設定成只有這種特殊的玩家,才能獲得某種形式的強大。這事實上也是一種變相的幸運,但使得幸運更為合理,透過主角有意或無意的設定,讓遊戲人物的屬性等發展變得極不均衡,而且往往是看似一無是處的不均衡,以此來觸發幸運事件的產生。
此外,還有