類創造的虛擬世界,創造出的虛擬力量是如此的強大和不受掌控,如果有一天這種遠超過人類所能承受的力量突然成為了真實的,那又該怎麼辦?
誰思考過這個問題?還是真的認為永遠都不可能出現這樣的事情,所以不值得思考?
可是現在,隨著越來越逼近目的地三號地球,這個不可能出現的問題已經擺在了面前。現在要考慮的不是質疑它,而是怎麼去解決。但是想解決就必須要了解這個遊戲世界是否真的是上帝提到的宇宙的封印,就需要調查超越究竟是怎麼將遊戲世界創造出來的。
在最初的嘗試中,源(超越的三分之二)是用一種對立成長的方式來創造史詩遊戲世界的。比如,它先將一部分的單元寫入光的訊息,然後又將另一部分單元寫入暗的訊息,這兩種訊息的量是一樣的,做完這個工作之後,超越讓光與暗這兩個儲存單元接觸,這種對立的能量一經碰撞立刻呈現出了變化,隨即就開始誕生更多的東西,比如熱、冷,衝突加劇之後,法則也開始出現,有了法則,秩序和混亂隨之而來,一些定律也跟著出現了。這些儲存單元之間的鬥爭在推動著遊戲世界基本規則的構成,隨著超越不斷的匯入更多空白的容量單元,空間不斷的增加,一切也都在不斷的完善之中。
隨後,超越意識到可以著手建立一些近物質形態的東西出現了。於是它匯入了命令,它命令秩序與混亂之間不可以直接參與鬥爭,它讓秩序和混亂退居幕後,讓二者創造出秩序大軍與混亂大軍以此來取代它們之間的戰鬥。它將這種方法也運用到了其他的單元之中,這避免了儲存單元因為內部的矛盾而可能引起的硬體裝置崩壞事件。
爭鬥持續著,遊戲世界日漸壯大起來。當生命出現之後,更多的東西出現了,比如思想和行為,超越於是參照真實世界開始創造出星球系統,而秩序和混亂為了取得戰鬥的勝利,它們分別讓它們的造物與光、暗、熱、寒冷等融合,從而讓一切開始變得複雜,最終終於形成了世界的雛形。
但是很快,超越就發下這種創造並不是按照它事先計算的那樣進行的,因為任何事物都是對立的,所以衝突無處不在,而且日漸劇烈;而又因為它們是絕對平等的(都是一樣容量的儲存單元),所以它們永遠不可能完全把自己的對立面打敗。因為超越當時是想將自己創造出的這個遊戲永久性的一直獨立執行下去,靠對等的衝突製造平衡也是它的一個目的,但是,隨著發展,這種不斷崩潰和毀滅的過程(稱之為熵,熵是超越無法控制的)卻越來越嚴重。衝突造成的破壞與毀滅等負面氣息不斷的壯大,累計到最後絕對會產生一個驚人的後果:遊戲崩潰
超越幡然醒悟,它及時的停止了繼續投入新的容量單元。它開始計算自己這次創造的得失,不久後它就得出了一個結論:它不該讓對立的事物直接衝突,那樣的後果會太劇烈,根本沒有緩和的餘地。於是超越在重新創造新的遊戲世界的時候,加入了中立這一儲存單元。
超越計算出:有了中立的緩衝,戰鬥就會逐漸減少,然後逐漸形成制衡的局面,少了直接的對抗,熵會放緩甚至會與恢復力也達成一個平衡。超越無法控制熵,除非它改變自己的初衷,但是它卻可以控制恢復力,當然了,超越把那叫做讀取存檔。這兩種力量是可以抵消的,可是消耗起來非常的大,那畢竟是生生的將自己體內的訊息對沖湮滅掉。通常情況下這就代表著自己能量的消失,不是消耗,而是消失,沒有了就再也回不來了。
所以,在創造出新的遊戲的嘗試過程中,它改變了讓遊戲採用對立自行發展的模式,而是根據經驗事先分別在13個儲存單元中寫入了不同的獨立訊息。
它們分別是最初的四種框架力量:載體、精神、時空、思維;
戰鬥用的框架力量:水、火、風、土、光、暗;
不同的陣營力量:秩序、混亂、中立。
然後,超越將上一個製作失敗的遊戲直接作為了熵的儲存器。它將這13個儲存單元連線到一起,彼此間透過它的主體來溝通。在這之後,發展才建立起來:秩序與思維結合產生了有序的生命,它們按照發展逐漸的擁有了不同的能力與性格,在這途中,秩序發現它更容易與光結合,於是最初的善良陣營生物就這樣出現了;反之,混亂和暗以及思維的結合則產生了惡,邪惡陣營開始出現。但是這一次,因為有中立的制衡,一切都平穩了許多,而因為上一個遊戲作為熵儲存器,所以超越完全不用擔心自己的哪個單元會不堪負荷而崩潰掉。就這樣,不斷的結合產生出了越來越多的生命形式與陣營,遊戲