大部分在學校不用功不努力的人,最後的下場就是被淘汰。
當然了,這也分時間的,有可能那些早早進入電子遊戲行業的人,就算是庸才,因為當時缺人,再加上資歷老,慢慢的混成了行業的前輩。
但是,當所有人都知道電子遊戲,是一個好行業的時候,那這個行業實際上已經趨近於飽和了。
畢竟,大多數人的知識獲取渠道,都是公開的,想要提前獲得資訊,基本上是不可能的。
俞言很快就利用眾籌平臺,以及現在非常流行的自由沙盒,構建了一個新的遊戲的藍圖。
這個遊戲叫做《深空旅行》,按照俞言的設想,這是一個在深度太空中,旅行的遊戲。
這款遊戲,有著一個無限大的地圖,每一顆星球都是獨一無二的。
當然,這些星球,肯定不是程式設計師一點點拼裝的。而是利用隨機規則,讓有限多的要素,組成幾乎無限的星球。
俞言僅僅畫了幾張原畫,以及一段介紹,就把這個遊戲,登上了眾籌平臺。
最先給他遊戲投錢的,是他《環世界》的遊戲粉絲。
最多的一名粉絲,可能是錢太多了,居然投了一萬美金。要知道,一萬美金,已經相當於《環世界》收入了七分之一了。
之所以是七分之一,是因為環世界十多萬美金的銷售額,有一部分要分給作為平臺的千葉遊戲。
畢竟,千葉遊戲的獨立遊戲豐臺,也在很多時候,給予了這些獨立遊戲製作者幫助。
實際上,千葉遊戲的獨立遊戲平臺和獨立遊戲製作人的關係,要比不懂的外行所瞭解的緊密得多。
有多麼緊密呢,甚至一些獨立遊戲製作人,覺得自己就是一名千葉遊戲不上班的員工。
他們有問題了,只要提交,千葉遊戲就會解決。
當然了,由於獨立遊戲製作者太多,所以,千葉遊戲也專門用以往的回答,匯總製作了一個自動應答程式。
畢竟,這樣可以節省更多的人力物力,讓需要幫助的人,可以透過自己的搜尋,用最快的時間,解決問題。
不過,俞言對於千葉遊戲平臺,倒是沒有這麼親密的關係就是了。
因為,他是一個非常自主人,製作遊戲的時候,所有的問題,能夠解決的全部解決,不能夠解決的,基本上也都繞了過去。
很快,十萬美金的眾籌目標,就已經達成了。
當然,十萬美金,想要製作一款比頂級大作,擁有更宏大世界觀的遊戲,幾乎是不可能的。
所以,俞言表示,這只是第一階段眾籌的啟動資金。
第一階段眾籌的目標達成後,會開啟第二階段的眾籌。
甚至,連《深空旅行》這款遊戲的眾籌,都讓俞言設計成了一個養成類的遊戲。
看著自己支援的遊戲,一點點成長,最後獲得太多太多人的喜歡。
這樣的經歷,對於許多人來說,是一場寶貴和珍惜的。
這就像是著名的秋葉原四十八歌唱隊,不就是用這樣一種近乎於真人養成的模式,成功的原因麼?
不過,俞言不是什麼美少女就是。
相當於美少女的角色,是他手底下的遊戲。
其實,日本在很多時候,電子遊戲業界的技術,是落後於美國的。
畢竟,美國是計算機興起的國度,他們有著更為深厚的底蘊,有著更多優秀的人才。
許多在原本看來並沒有實際用途的研究,說不定哪一天,就成為了某個領域非常出色的解決方案。、
在電子遊戲上,已經有太多太多,這樣的例子了。
或許,寫出這些文獻的研究者,都不知道自己的研究,居然會在這種情況下,有著這種的應用。
日本,相比於美國,底子太薄了一些。
雖然在電子遊戲這個細分領域上,曾經要遠遠超過美國,吊打美國的遊戲製作同行。
但是,一旦迴歸到技術上,就是弱勢了。
不過,日本的電子遊戲,也有自己的殺手鐧,那就是創意了。
畢竟,創意這種東西,是關於文化的,而文化這種東西,日本數千年的歷史,怎麼著也要比美國幾百年的歷史,要優秀的多,更有底蘊的吧。
因此,就算是日本的電子遊戲行業在技術上不行的時候,依舊可以用創意,擁有許多特定的粉絲。
當然了,在經過了這樣的變故和轉型之後,他們賺的錢,相