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第341部分

是這樣的。

《精靈寶可夢:進發》作為一個新互動方式下的新型別遊戲,作為型別首創,一定有許多不甚合理,以及深度不夠的地方。

不合理和深度不夠,都會在一定程度上,讓玩家們放棄這款遊戲。所以,為了儘可能留住更多的玩家,一定要持續不斷的,接連不斷的改進遊戲。

這也是之前紅包機時代,在遊戲發售之前,對於遊戲稽核那麼苛刻的原因。甚至會為了一些微小的細節,從而讓一個遊戲回去返工。

這是因為,當時沒有後續更新的可能。變成卡帶了,就是卡帶了。錯誤會一直伴隨著整個遊戲的一聲。

而現在遊戲發售,之所以稽核寬鬆了很多,就是因為現在的遊戲,完全可以進行後續更新改進。

例如,今天早上游戲剛釋出,中午就可能發第一個遊戲修補包了,到了晚上,可能又發了三個。

當然了,這樣做的遊戲廠商,還是比較少的。除了知名的玉璧公司,似乎還沒有什麼公司,做出了這樣的事情,遊戲依舊賣的很好。

現在,千葉遊戲還在運營的《反恐精英線上版》實際上,遇到了一個比較大,甚至可能影響到整個遊戲壽命的難題。那就是外掛問題。

射擊遊戲的外掛問題,相比於那種即時戰略遊戲來說,更為的難以解決。

以前曾經說過,如果客戶端電腦上計算太多的遊戲資料,並且不經過驗證,那麼,必然會出現外掛。因為,修改的成本太低,需要的技術門檻太低。

射擊遊戲,之所以不能夠很好的解決外掛問題,是因為大量的資料,不許不經過服務端的驗證,就執行。

因為,射擊遊戲對於反應的要求太高。不可能每一幀都進行驗證,開槍了,馬上就開槍。

如果,要進行驗證的話,就會發生類似於玉璧的《全境封鎖》的問題,由於網路原因,可能已經開槍打死一個敵人了,這個敵人又活蹦亂跳了五分鐘才死。或許,當換完一個彈夾之後,命名動畫都播放完了,卻無法開槍射擊。因為,蠢萌的服務端,還把這段時間算作是換彈夾的時間,並且廣播給其它的所有使用者。

即時戰略遊戲的遊戲,由於對於操作的反應速度,沒有太大的要求。所以,他們才能讓每一個動作都經過服務端的驗證。

這樣就不會造成像是射擊遊戲那種加速掛了。

射擊遊戲加速掛的原理,其實比較簡單,就是不聽的告訴電腦,我要從甲到乙,從乙到丙。

沒有經過驗證,遊戲就會直接執行這個命令。

而如果有服務端的驗證,說我要從這到那,從那再到那那,那就不行了。伺服器會說,你丫的還沒到那,怎麼就能到那那。

當然了,就算是從原理的角度說,服務端驗證,才全體廣播的形式,可以很好的杜絕外掛。

但,卻也並不是說,這樣做的遊戲,一定沒有外掛。不然的話,《全境封鎖》也不會外掛滿天飛了。

當然了,像是《刀塔》這樣傳承自即時戰略的遊戲,也是有外掛的。不過,它的外拐不光封的快,它的一些外掛還很有意思。

像是有段時間《刀塔二》,就有一個開圖掛。這個開圖掛的原理,並沒有任何違法的行為。

它的原理非常簡單,因為地圖上插的眼,會時刻的朝向戰爭迷霧覆蓋地方的敵人。因此,只要在地圖上差兩個眼,就可以利用這兩個眼的仇恨方向,做出延長線,用焦點確定敵人的位置。

當然了,這屬於遊戲設計上的一點小問題。經過了一個版本的修改,這個遊戲的外掛就消失了。

其實,只要有心人就會發現。任何一款壽命長,經久不衰的遊戲,都是那種外掛少的遊戲。

之所以會是這樣,是因為這些外掛少的遊戲,在某種程度上,會讓所有玩家,都獲得比較好的遊戲體驗。

一場遊戲裡,只要有一個人使用外掛,別人就會覺得不公平。甚至,一個遊戲,只要存在外掛,哪怕使用的人少,都會讓人起疑心。

比如說,對手有一個很厲害的人,沒有外掛的時候,會知道是自己技不如人,但是有外掛的話,就一定會先懷疑對面的人使用的外掛。

這樣長此以往,是絕對不利於一款遊戲的發展的。

最開始可能會有許多人都購買外掛,然後,當擁有外掛那種突然的爽快感,滿足感消失後,他們就會覺得這個遊戲不好玩了,從而告別這款遊戲。

當然了,在不久之前,曾經有人說,付費遊戲,可以過濾掉