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第13部分

易創新的,往往涉及到一些系統級別的升級才能有人做出更優秀的畫質,比如3D遊戲的畫質進步便是要以硬體諸如顯示卡等進步為基礎的。

若是自己憑藉那麼低階的電腦配置,便最佳化出如此優秀的畫質,可就引發轟動了。相反,一個設計優良的戰爭策略AI,反而更容易欺騙過去。

李林根據歷史人物不同,設計了不同級別的AI,這些AI的終極目的各有不同,他們會根據個人理想來定下自己在一次遊戲中的發展目標,他們所有釋出的任務,所有的行為,都是AI即時作出的,不是事先設定好的。

這就是最大的特sè,第一次開服後,這些NPC的發展,便是由玩家和他本身控制了,包括歷史程序。玩家每次進入都不會得到相同的任務,相同的對話,會隨著時間和環境的改變而改變。相信這點,一下子就能擊垮市面上層出不窮的三國遊戲。

想做到這點,對於現在的遊戲實在是太難了,一個最明顯的地方,每次人物說的話不同,這就很難辦到。因為這要求NPC能夠自己理解明白當前環境,然後把詞語組成自然語言交流給玩家,這裡面一些簡單的對話功能,就是隻有少數大公司才能辦到的。

而戰爭場面上,一切均足夠模擬。一場戰鬥,要派出斥候,保護糧道,制定計劃,分派兵力,檢視地形,關注天氣等各種要素,這些事情,不同級別的NPC,完成的效果自然不同,也就有了勝負之分。

這麼複雜的情形,玩家一開始自然無法上手,讓他們直接親自做,也會把他們嚇跑。他們進入時會是小兵級別,可以根據任務逐漸帶領更多士兵,跟隨各自主公征戰學習,這個過程會隨著每個人的成長而不同,是一直偏向個人武力發展,還是向統領,軍師發展完全看個人喜好。

這些設計李林早已備好,在消耗掉1500點jīng神力後,系統便把整個網頁遊戲原始碼,可執行程式,資源傳遞到他那臺筆記本上了,而使用幫助也灌輸到他腦子裡了。

一切說得明明白白,每一步的cāo作都告訴他了,很快