醒,當然,只需要提醒主要人員就可以了。
畢竟絕大部分的玩家連和大神說話的機會都沒有。
在這件事情之後,指揮中心還有很多事情要做。
前線的戰場雖然進展緩慢,但總的來說還是非常順利的,攻略原始森林只是一個時間問題。
為了安撫後方的玩家們,他們也要做出一些措施。
玩家們已經確定,帝國這邊的情報在野怪那邊等同於透明,不會輕易接取npc的協同作戰任務了。
可是協同防守的任務,還是必須有玩家來做的。
不然的話,總不能真的讓要塞被淪陷了。
於是指揮中心就發表了宣告。
說是指揮方案,其實就是一些亂七八糟的注意事項,提醒玩家們在開戰的時候,一定要及時和npc分開。
雙方聚在一起,互相之間都有影響。
玩家不小心打到npc了,那就直接積累罪惡值,而且會積累帝國的罪惡值和仇恨值。
npc倒是很少出現攻擊玩家,甚至是誤傷玩家的情況,除非npc已經發動了遠端攻擊,那個軌道上根本沒有玩家,玩家卻自己主動撞到人家的法術上。
說起來,這種事情其實還不少。
論沙雕,玩家表示他們都是專業的。
但總地來說,npc就連釋放範圍性的法術,都要考慮玩家是否在法術目標內。
這樣的設定,確實減少了很多戰場上的誤傷。
可是在實際戰爭中,這個弱點卻可以被利用。
比如這次狗頭人的入侵,如果讓玩家來控制法師團,那肯定是連玩家帶狗頭人一起送上路。
事後的影響事後再處理,當時的事情當時解決。
戰場上連這點覺悟都沒有,那還打什麼仗?
綜上所述,最好的辦法就是玩家們和npc分開來,各自防守一片區域。
站崗和巡邏的時候,玩家當然是不能隨便走動的,也不能離開一定範圍的任務區域。
一旦離開任務,就會判定失效。
可是在戰爭開始的時候,所有的玩家都會進入戰鬥狀態,那時的玩家只要不脫離戰場,可以在戰場的任何地方自由走動。
在進入戰鬥狀態和真正進入戰鬥這段時間,就是玩家離開npc的時間。