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也就是那些紅白機遊戲當中。
畢竟,整個電子遊戲的歷史不過四十年。前十年的確可以說得上是上古時代了。
辭舊迎新,也是現在的發展方向。
就像現在正在流行的角色扮演地圖一樣。
林彥一直關注著這一塊的社群,因為,有一個他正在等待的東西,正在這個社群裡孵化。
或許,這些參與的人,不是專業的遊戲製作人員。但是,他們就是玩家本身,他們更明白,玩家想要的是什麼。(未完待續。)
第二十八章 節奏天國
電子遊戲的製作過程,基本上是走一個從零散組織,到專業化的過程。
當然了,在後來大作化之後,獨立遊戲人和獨立遊戲這個概念有興起來了。畢竟,不是所有的玩家,都喜歡玩大作。
相對來說,大作玩起來都會比較累,而那些輕量級的作品,就會受到玩家們的歡迎了。
當然,九十年代,獨立遊戲製作人,不能說沒有,但是絕對不多。因為,他們沒有渠道發行遊戲。
不像是後來的網路時代,可以透過網站釋出遊戲,甚至還可以透過眾籌來籌集資金。
當然了,變向的東西還有,那就是千葉遊戲的““遊戲未來””計劃。這個計劃每年都能發掘出一些有著自己想法的遊戲人才。
說是電子遊戲時代的科舉也不為過了。
這些參與遊戲製作的人,有可能之前只是一名玩家,有可能之前只是一個渺小的遊戲製作者。
不過,在大賽上取得名次之後,他們接下來在電子遊戲的生涯上,都會變得前途似錦起來。
這份榮譽,代表著他們的能力,代表著他們的實力,是他們去工作敲門磚。
前兩屆“遊戲未來”,千葉遊戲還還把所有的獲獎人員,納入千葉遊戲公司當中。大多數人都很願意進入千葉遊戲。
不過,隨著千葉有希辦的電子遊戲專業大學的成熟,已經能夠大批次穩定的提供專業的遊戲人才。
所以,對於“遊戲未來”這些基本上在某些方面缺項嚴重的人才。就不是那麼太過追求了。
原本,林彥搞出“遊戲未來”。很大程度上也是為了彌補當時公司缺少人才的窘境。
畢竟,一個公司。一家企業的擴張速度,和它所擁有的人才成正比。
千葉遊戲如今的擴張,已經差不多達到了極限。因為,這個世界上幾乎所有能夠承受電子遊戲的市場,都已經被他們佔領了。
當然,整個過程有點粗糙,他們現在要做的就是在已經跑馬圈地,圈下來的地盤上精耕細作,爭取把每一個地塊。都培養成一塊沃土。
千葉遊戲現在也已經朝一家國際大公司的方向轉變,原本的外包貼牌的生產製度,如今也正在朝更加高階,更加科學的虛擬生產進軍。
不過,想要玩轉虛擬生產不是特別容易。這需要在全世界的範圍內,有一個統籌。原先那些代工廠商,將會被當做是千葉遊戲自己的車間群來管理。
有著統一的質量管理體系,統一的進貨渠道,全世界範圍內的物流運輸的協調。這幾乎是一個涉及了數十萬人的協同工作。期間的管理難度真的很大。
想要做到不出錯,就要讓每一個部門的運營,都精確到秒。最多不能超過十秒的誤差。
不然,整個系統就會出現許多問題。甚至。整體停擺也說不定。
千葉遊戲負責這方面統籌的領導,基本上就算是原先是滿頭黑髮,在這個崗位上呆個兩年。基本上就是滿頭白髮了。
這個過程實在是太費心力了,整個排程過程。總是有各種各樣的問題發生。不過,由於這些年來。已經積累了許多經驗,有了許多預案,碰到危機的時候,基本上都能找到相應的針對方案。
所以,整個過程也變得比較輕鬆,讓坐在那個位置上的人,不那麼勞累了。
千葉遊戲的這套制度,如今被許多學校都作為案例,介紹個學生們。在他們看來,這是一個非常龐大,成功的運營體系。
甚至,在新主機的研發上,千葉遊戲這邊,都能做到數千人,在不同的時間,不同的地點,在全世界各地,一起工作公關難題。
電子遊戲聯盟的研發與他們相比,簡直就是小巫見大巫。
實際上,千葉遊戲單個工程師的能力,並不比電子遊戲聯盟強,甚至普遍還要差上一些。
但是到大規模集團作戰,打群架的時候,千