但是,要知道那麼多規則可都是千葉遊戲制定的,你要知道,創造和模仿不是一個等級的難度。
要是模仿和創造一樣難,日本也不會有幾十年快速發展,追趕美國的奇蹟了。當年的美國,也不會連續幾十年的快速發展,超過當時世界性強國英國的。
創造相當於沒路摸出一條路,沉默的成本太多太多,速度又不快。
但是,模仿相當於照著路走,雖然說走著走著也會遇到各種各樣的問題。但是,相比於自己走出一條路,還是要簡單許多。
畢竟,這是在一個工業的時代。一切只要有了基礎,其實就會成指數型增長的。
例如前些年通訊還很麻煩,現在在日本就幾乎人人都有行動電話了一樣。(未完待續。)
第七十五章 選擇
最近有一款並未《肉哥》的獨立遊戲,流行了起來。這個遊戲,有著與西洋桌面遊戲《龍與地下城》,相差不多的世界觀,主人公就是進入到地下城中探險,但是稍微不一樣的地方在於,這個電子版的地下城遊戲,地圖有著很大的隨機部分。
雖然說,千葉遊戲的第二方,曾經的北方暴雪,現在的千葉遊戲禿鷲工作室的《暗黑破壞神》,也有一個隨機地圖的系統,不過,為了確保遊戲的完整性所以,這些地圖中的一大部分場景,都是固定的。
然而,《肉哥》最厲害的地方,就在於隨機的尺度相當大,很難讓人在兩局之中,產生一種似曾相識的感覺。
感覺,這個地圖,似乎我是打過的。
要知道,獨立遊戲,一個很大的特點,就是跟風飛快。這有些像是電子遊戲剛剛開始·發展的時候,體量小,就容易做到快速跟風。因為,不用想太多,只要甩開膀子幹就是了。
於是大量的類《肉哥》遊戲出現了,最後這樣隨機地圖的遊戲,乾脆就命名為“類《肉哥》”遊戲了。
這種遊戲流行起來,是有原因的,因為“類《肉哥》”遊戲,不需要太好的畫面,甚至連三維都涉及不到,只要採用二維的技術就行了。而且,最為重要的是,還可以使用那種低畫素貼圖,大大節省了美工的工作量。
並且,這樣做。還不會受到玩家們的反感和指責,因為可以把這個叫做懷舊畫素風。有大量的玩家,喜歡這種風格呢。
林彥想了想。也用了一個馬甲,製作了一個“類《肉哥》”遊戲。如果有人知道,林彥這樣一個型別開拓之王,要走了別人開創的型別,不知道會不會感嘆林彥江郎才盡了。
實際上,林彥對於這種隨機地圖的遊戲,其實早就有想法的。那是早在《坦克打大戰》以及《炸彈人》年代的事情了。
不過。由於這兩個遊戲,在當時是當之無愧的大作。但是,由於機能的進化。這種遊戲方式逐步被淘汰了。
就算是克服了當時製作“類《肉哥》”遊戲的困難但是退出隨機地圖的《坦克大戰》以及《炸彈人》,也做不了什麼。
僅僅是給日暮西山的遊戲型別續個命而已。
而當時的玩家,還沒有達到現在玩家的階段,會喜歡這種隨機地圖的遊戲。沒想到這個想法一塵封。就塵封到自己都忘卻了。
林彥找了一下千葉有希。說自己想要啟用《坦克大戰》以及《炸彈人》,這樣的遠古遊戲品牌。
按理說,這種“小事”不用大招千葉有希,但是要知道,這件事情,很有可能成為一個影響千葉遊戲未來遊戲製作走向的大事件。
因為,遊戲到底是應該做的很大,很震撼。還是應該做成一個小巧,但是卻很好玩的遊戲。是有著很大的矛盾的。
有人覺得。或許前者成本更大,前者才能叫做大製作。但是,他們殊不知,後者也需要大量的金錢和人才的支撐,甚至投入的資源,還要超過前者。
以前說過為什麼會這樣,就是會有大量的成本會成為沉沒成本。大概除了林彥之外,很少會有人知道,一款遊戲推出後,到底會不會受到歡迎。
會是成為話題作品,還是無人問津的垃圾,沒有人會知道。
所有的遊戲公司,在製作遊戲的時候,都像是在製作一張自己都不知道中不中獎的彩票。
有的人中了,一夜之間財富如洪水般襲來,而有的則賠了,最後只能一窮二白的重新開始生活。
這也就是那些大場面遊戲,更習慣與製作續作的原因。那些靠視覺奇觀取勝的遊戲,能夠一直退出續作。
但是,與之相比,靠創意的遊戲,如果不是創意真