作,還不如說是在演戲。玩家們或是抱著一種神聖的心情,或是抱著好奇的心情,參觀千葉遊戲內部的設施。至於,能看出什麼門道,倒是看不出來。
比如說,千葉遊戲就有著數個內部發行的刊物,這些刊物,涉及各個遊戲型別,然後對於整個遊戲型別進行一個歸納,介紹現在,以及放眼未來。
林彥對於這些內部參考刊物異常看重,這些刊物一律只能在公司內看,不能外傳。
當然了,傳出去其實也沒有太大的問題。畢竟,這些東西各家其實都有著自己的研究。
如今的千葉遊戲,其實蠻注重網路遊戲的。不過,由於家用遊戲機的操作方式有著天然缺陷——打字交流不方便。所以,這些網路遊戲,基本上都在個人電腦上執行。
至於,為什麼不用語音作為交流方式。這一方面是技術的問題,語音交流給人帶來的感覺,並不是特別好。
另外一個,就是大部分人,其實並不喜歡一個人大吼大叫。
當然了,前者可以透過技術的革新讓這個功能變得好用。至於後者,改變使用者的遊戲習慣,一直以來都是千葉遊戲喜歡做的事情。
畢竟,有許多新的遊戲型別要推出。而老的操作方式,適應不了新時代的遊戲。自然要被改革了。
就比如說最近已經不那麼火熱的虛擬現實裝置,之所以不火熱了。就是找不到一個合適的操作方式。
頭盔不是太重無法移動,就是輕了,能隨著使用者的動作挪動視角了。但是,成本又不可能量產了。
畢竟,在這個年代,陀螺儀還是一個很先進的東西,因為先進,因為新,再加上這些裝置上的要足夠小型化。整合度要高,所以成本就高的嚇死人。
但是,就算是這樣能夠移動視角了,但是,卻還是沒有一個合理的操作方式。
所謂的虛擬現實,講究的是個啥,不就是身臨其境的體驗麼。最好的操作方式,當然是在現實中怎麼動,機器裡就怎麼動。
如果用手柄。這種身臨其境的感覺,就會大大的減弱。既然都用了手柄,戴著虛擬現實頭盔又這麼熱,我問什麼不脫下頭盔。回到大電視前,倒在沙發上舒舒服服的玩。
讓人的真實動作與虛擬動作一樣,其實有一個成本比較低的解決方法。就是透過兩個攝像頭,進行動作捕捉。然後進行定位。
但是,這個方法有一個不太好的地方在於。延遲實在是太大了。兩百毫秒的延遲,足夠讓人覺得遲滯。
所以,另外一種方法,就是手裡拿著兩個棒棒,身上貼著幾個感應貼片。但是,這樣又有問題了,雖然延遲低了,但是太麻煩了,每次要遊戲之前,要先進行半個小時的裝備穿戴活動,這不是在扯淡麼。
剩下的最大的問題,就在於困於現實空間,這個虛擬場景不可能做大。
儘管在虛擬當中,可以做到一片大草原,無邊無際,能夠一直的行走。
但是,玩家眼中看到這一切的時候,他實際是在自己的屋子裡,他走遠了是要撞牆的。
那麼,有沒有解決辦法,當然有。
有人養過倉鼠麼,有人見過倉鼠球吧。
可以製造一個類似於半圓形的跑步機內,身體用鬆緊帶固定住。
然後,不管走多遠,玩家其實都是在原地轉。
林彥想到這個方案的時候,其實回想起了一種動物和一種機器。那就是驢和石磨。
驢子是不愛原地轉圈拉磨的,所以聰慧的人類,就想到了一個辦法,就是給驢子的臉上蒙上一塊布,然後讓它拉磨。
據說蒙上眼睛的驢子,會幻想自己走過千山萬水。
這樣一看,在沉浸式虛擬現實裝置當中的玩家,是不是和驢子很像。
這麼一說似乎玩家等於驢子了,而驢子素來的形象都不太聰明,無論是傳統當中的蠢驢,還是迪斯尼的《小熊維尼》當中的齊爾,一隻灰色的舊驢子。都不能和高智商掛上關係。
至於電子遊戲做到了這些,有什麼用的呢,事實上可以說是,什麼用都沒有。只是給玩家帶來刺激。
如果說一個遊戲,可以給玩家來帶知識,但是同樣的知識,可能一本書看五個小時就看完了,而遊戲的流程則有五十個小時。
而剩下的四十五個小時,實際上相當於浪費掉了。當然,這段時間在遊戲內有著重要的作用。就是給玩家帶來爽快的感覺。
所以,林彥製作的所有遊戲,都沒有自己標榜是教育遊戲。因為,這些遊