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第86部分

覺得超光速飛行所需要的天文數字的能量在太陽系內根本無法解決;另外一方則擔心定位問題,這派的科學家覺得超光速沒有問題,但防護罩技術、飛船材料和動力傳輸都是難題,雖然他們覺得可以透過取巧的方式來解決所需要的能量,但空間結構理論現在還無法驗證。就算超光速實現,一不小心不知道跑到哪裡去都不知道,定位技術亟待解決。以地球目前的科技水平,還沒法取得詳細的星圖,不同視角看到的星圖都不一樣。

李莊饒有興趣地翻閱了有好事者總結在網上的歷年來關於星際飛行的理論進展和技術進展情況。

好萊塢的科幻電影中,應用了多項超光速推進概念,如星河戰隊、星際迷航、星球大戰等等,李莊覺得還湊合的大名鼎鼎的《阿凡達》所使用的0。75倍光速鐳射推進飛船,讓他印象深刻。

第一種是曲速引擎,花旗國空軍的專案宣稱就是要用這種技術,具體到底是什麼技術,只有他們自己才知道。

所謂曲速引擎,又稱曲相推進技術,在大多數科幻小 說'炫&書&網'和電影中使用過。1994年墨西哥數學家米古爾。阿庫別瑞提出了不違反廣義相對論中“沒有物體執行的速度可以在區域性地域比光速快”的引擎模式。他設計的模型創造了一個如同波浪般起伏的時空幾何結構,簡單來說就是使飛船附近空間變形,後方空間擴張,前方空間壓縮,形成一個“曲速泡”,這個模型後來經別的科學家改進,讓其更加完善。

根據曲速引擎的原理,理論上可以達到極高的速度,甚至超過光速的幾十萬倍。這種引擎的體積不大,耗能卻不小,根據理論推究出來的問題很多。

第一個問題,高速運動中的碰撞。曲速引擎的推進模式沒有進入特殊空間,飛船還在現有我們所在的空間中執行,無處不在的宇宙顆粒和隕石足以讓飛船毀滅無數次。

第二個問題,單向通路。曲速引擎的軌跡會對宇宙空間造成永久性的改變,一條路只通行一次不說,還會受附近天體巨大的引力及複雜的空間結構影響,這個彎彎曲曲的路線到底會通向哪裡,恐怕連提出這個方案的數學家米古爾都不知道,單向通路讓自己和敵人都很無語。

第二種是星門,又稱空間泡。(借鑑了網友的解釋,非原創,向總結的網友致意。)

在遊戲EVE當中太空飛船都預備了一個跳躍驅動器裝置。驅動器透過在兩個極盤重複地“壓縮”真空來創造一個絕對真空,排除其中所有的能量中子和夸克(理論上一種比原子更小的基本粒子),產生了一個固定的鐳射場儲存不斷增長的絕對真空泡泡,一直到它包容了整個飛船為止。

經過上述步驟後,飛船就可以達到超光速。關於航行的問題也應運而生。一旦飛船達到了超光速,它對這個世界幾乎就沒有作用和反作用,例如通訊和目標掃描就很難進行。人們嘗試了大量的試驗,諸如壓縮空間無線電,但是都沒有成功。由於量子力學不可預知的天性,所以很難產生一個足夠穩定的真空泡,也就不能有一個精確的時間尺度來改變速度。後來終於有了一個解決的辦法。人們發現重力電容器和跳躍星門時使用的控制系統十分相似,都能在飛船達到超光速的時候,很快地從“正常”空間採取引力訊號。透過在其中一個訊號上鎖定電容器,飛船可以向它航行。一旦到達了重力井所要求的某個特定距離,這個真空泡就自動地消散了。

唯一的問題就是這些電容器只能從重力井有效採集某個大小規格或者以上的訊號,最小的限度是形成一個衛星或者一簇小行星。當然,為了重力電容器能夠在目標物體上相對於恆星的位置正確地排列,它只能沿著一條非 常(炫…書…網)狹窄的路線行走,所以飛船可以行動的範圍極其有限。這也對跳躍驅動器的使用率造成了一些侷限,但是因為系統中所有主要目標都能被探測到,也就不成為一個關鍵的問題。

此外,由於現在可能在空間站和跳躍星門上建立一些能被探測到的“假”重力井,透過飛船跳躍驅動器上的重力電容器就可以在上面登陸。

綜上所述,星門技術只需要一個星門和每艘飛船上的跳躍驅動器。

在一定設計情況下,飛船也可以在沒有星門的星系間跳躍,飛船上需要創造一個微型黑洞,這個就有些複雜,估計沒人搞得清楚。

星門技術的技術缺陷也很明顯,前一種星門技術可以省下大量的飛船上的空間和跳躍的準備時間,但是飛船隻有透過星門才能跳躍,這在戰略上將會產生很大的侷限性。

後一種星門技術正好相反,增