戲產業鏈的優勢,就是一個遊戲型別火了,可以短時間內出很多同型別的遊戲。
當然,這樣的複製能力,其實也有許多業內人士擔憂。因為,很多時候就因為這種強大的複製能力,把一個個遊戲型別,硬生生作死的。
就像香港電影一樣,火了一部殭屍電影,接下來的一段時間裡,上映的全是殭屍電影,知道這個型別的電影,再也沒有人看為止。
事實上,這種複製生產,是一種比較靠譜的市場行為。因為,往往一款優秀的遊戲出現後,在通關這個遊戲後,往往會有人找類似的遊戲玩。這是一個人的本能,而到了遊戲公司那裡,這樣的選擇本能就意味著商機。
當然,這樣的行為,林彥也知道終究會有一天失靈。不是人們不會選擇類似的遊戲了,而是遊戲的方式變了。
比如說,像是《超級馬里奧》等等單機遊戲,普遍的通關時間,也就在兩個小時到五十個小時之間,哪怕加入了成就係統,遊戲流程最長也就一百個小時。
按五十個小時算,一個玩家一天玩七個小時一週就玩完了。
玩完只有,除非遊戲非常有趣,玩家會玩第二遍,基本上都沒有人會玩第二遍的。
這時候,他們又對這個型別的遊戲,確實還抱有興趣,於是,便開始尋找替代遊戲。
但是,到了《石器時代》為首的這類網路遊戲的時候。情況就又變了。因為,網路遊戲,不管是《石器時代》還是《反恐精英》。更強調的是玩家與玩家的互動。
本身的遊戲框架,不說有趣,在沒有玩家的情況下,甚至看起來非常的無聊。
也就是說,網路遊戲最重要的不是遊戲本身,而是這個社交關係。只要這個社交關係一直能夠維持,大家在一起有理由一起做個事情。基本上。一款遊戲就會保持著很久的生命活力。
比如說,最近《石器時代》推出的日常任務,這個就是保持玩家線上率的好辦法。而且。日常�