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第494部分

界上能和ehome,longgame他們這些站在世界巔峰的遊戲玩家們一樣的普通人寥寥無幾。

世界上最聰明的商人不會只關注那麼一小群人的,他們的眼光會放在更廣闊的人群範圍內,楊雲深知這個道理。

猶太人最喜歡從女人和孩子身上掙錢,他們認為男人掌握了世界,但女人掌握了男人,孩子是男人的未來。

真實歷史上世嘉一心做硬派專業遊戲,最終落到破產的悽慘下場,其實很多男性都是很小氣的,遊戲,娛樂,電影,小說,很多熱愛硬派專業遊戲的人同時也是技術男,他們很會找免費的東西,世嘉再專業,也無法違抗市場規律。

任天堂看不起婦女和兒童遊戲,最終被專做休閒和音樂遊戲的索尼ps搶下市場。

迪斯尼賺的錢比哪家公司都多,兒童是他們最看重的顧客,大人可能捨不得在自己身上用錢,但對孩子絕對是毫不吝嗇。

英雄聯盟也是這樣,這可是號稱三億青年註冊使用者的遊戲啊,哦不對。三億青年好像是另外一款射擊類遊戲,但英雄聯盟一年5億美元的銷售額。任誰看都會眼饞,楊雲看著這份策劃方案大悅。邱澤的遊戲娛樂化思想深得他心。

“這小傢伙……如果不是我知道英雄聯盟的來龍去脈,還以為他也是穿越而來呢。差不多是時候了,拳頭公司製作英雄聯盟是在零幾年來著?06年還是07年?不管了,反正我們使用者多,等我們做出來後市場還是我們的。”

楊雲想了一會兒,然後開始在邱澤的策劃書上修改了一些內容,主要是在金錢的計算規則上進行改變。

dota與英雄聯盟在金錢系統上不同,比如殺人模式中,殺人者與助攻者都得到金錢獎勵。被殺者要倒扣錢,這是在變相鼓勵競技對抗,鼓勵打團戰,鼓勵gank,鼓勵對敵方主力輸出者滾雪球,虐出翔,殺成鬼。

而英雄聯盟殺人得獎勵,死亡卻沒有懲罰,相對而言更加鼓勵玩家推塔。打野怪,殺龍搶經濟,最佳的戰術就是安全地線上上打錢,到塔下推塔。讓整個陣營獲得更多的錢,減少個人死亡次數和死亡時間,讓整個團隊獲得經濟優勢。要是團隊經濟優勢積累到兩個大件後,差不多勝局已定。

舉個很簡單的例子。如果玩家花5分鐘時間精心設伏,呼朋喚友。千里追殺掉對方,獲得了300塊的人頭收益,而對方在5分鐘時間內帶線推塔,補刀,收野怪,賺了400塊,這對殺人者玩家來說就是虧損,因為死者二三十秒就復活,又可以出來打錢,萬一殺人者狼狽逃竄,傳送回城都要8秒鐘時間,這中間的得失很容易計算出來。

當然了,也不是說英雄聯盟的gank無意義,而是相比dota來說,一些規則的不同也就意味著細節上的不同,側重點不同,玩法也就不同。

將金錢系統修改完畢後,楊雲又仔細觀看邱澤的其他想法。

取消反補這是英雄聯盟的一大特色,因為對小兵補刀是個相當考驗人的操作,在dota裡是區分菜鳥和高手的門檻,一般中路裸裝無壓力帶線的話,10分鐘要達到100以上的正反補才是及格線,每一波至少要收掉4個兵才可以。

這個操作要求對99%以上的玩家來說真的是太難了,在激烈的線上對抗中,不是忘記正補刀就是忘記收掉己方血皮,畢竟對方還有一個虎視眈眈的英雄要和玩家競爭,太難。

而英雄聯盟簡單多了,只要不是被對方英雄壓制,一個合格的adc應該做到中路10分鐘補刀60個以上,只要不是無腦點對方英雄,或者是被人gank,基本上都可以達到這個目標。

這樣改還有一個好處,那就是隻要還在帶線,就會有經驗,英雄升級速度比有補刀的dota快,一場dota比賽可能超過20分鐘半個小時很正常,而英雄聯盟一般20分鐘就能解決戰鬥。

楊雲在策劃方案後補充了一個意見:“20分鐘時,允許投票投降。”

現代社會快節奏的生活,對應的也必須是快節奏的遊戲,休閒玩家們一般都是等不急半個小時以上的遊戲的,20投可以說是英雄聯盟的特色,dota是沒有這個的。

不過再看下面邱澤的殺敵稱號等級,固定閃現技能,跳刀技能,加速飛鞋,免費回城和傳送技能這些設定時,楊雲啞然失笑了,又開始大幅度修改起來,不能什麼都和dota一樣嘛,要是都一樣,還不如設計dota2。

他想起一個有關英雄聯盟的笑話段子,說有玩家在多次失敗後終於總結出來經驗,將自己長期的失敗