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第89部分

MD平臺上開發RPG遊戲?”

內藤寬坐下來,看了看中山隼雄。很誠懇地說道:“當然有興趣。獨立開發製作優秀RPG遊戲一直是我的夢想,中山社長對此很瞭解,我們一直都在努力。”

中山隼雄笑著解釋道:“因為Climax的特殊性,所以我沒有和你說這件事,去年我就與內藤社長提出過這件事,Climax在拿到MD平臺的遊戲開發包後,已經開始製作了。”

從艾尼克斯離開。獨立創立Climax,還是和老東家做同樣型別的遊戲,這種事情雖然不是不可以,但說出來總不那麼好聽。

和國民遊戲RPG遊戲鉅作DQ對抗。想必內藤寬自己都覺得這是不可能的找死行為,所以他與中山隼雄的接觸,一直都是私下進行,他們與法老控這麼高調不一樣,法老控是PC遊戲供應商,和艾尼克斯沒半點關係。

既然這樣,那楊雲就放心了:“內藤社長,歡迎加入世嘉陣營,也許MD平臺上的第一款RPG遊戲,就是出自你們公司了,世嘉一定會大力宣傳!”

能夠得到楊雲的承諾,內藤寬很高興,很興奮:“就算二位社長不來,過一段時間我也會主動找過去。請跟我來,讓我們去看看Climax現在的成果,經典的RPG遊戲大作,光明與黑暗!”

Climax的成員除了內藤寬,另外主設計師還有高橋宏之與高橋秀五兩兄弟,再加上普通的設計人員,人數有八人,和一家普通的中國遊戲製作公司規模差不多。

但是看著《光明與黑暗》的內測版本,楊雲只能暗自嘆了口氣,這就是差距啊……

《光明與黑暗》楊雲有點印象,這款RPG遊戲,就是典型的世嘉風格,地下城探險迷宮類遊戲,說不出它哪裡有多好,也說不出哪裡不足,它的後續版本《光明力量》系列,也僅僅賣出了百萬級的累計銷量,但是與動輒一個版本就賣500萬份複製的最終幻想和勇者鬥惡龍相比,只能自愧不如。

有人說遊戲賺不賺錢,要講究營銷平臺。

最佳的例子就是FF7,最終幻想在SFC上的表現就不盡人意,一旦加入到索尼PS平臺上,就變成了劃時代的產品,一下子躍升成為了數百萬銷量的怪物級遊戲。

最終幻想這個案例中,PS的成功固然有一部分功勞,但遊戲本身也必須經典好玩才行,最終幻想能稱之為國民RPG,必然與它的可玩性高有很大的聯絡。

青菜蘿蔔各有所愛,最終幻想擁有數百萬的粉絲,愛上光明3部曲的人又何止這千千萬萬?要是誰敢用銷量評價遊戲的好壞,粉絲們敢上去與對方拼命!

楊雲對此上了心,如果內藤寬和高橋兄弟能把光明與黑暗做好了,再加上世嘉這個越來越好的平臺,將其打造成日本國民RPG遊戲,也不是不可以!

相比內藤寬這個油嘴滑舌的社長,高橋兄弟更像那種傳統的技術宅男,這一點,楊雲很輕易看出來了。

在講解遊戲時,高橋兄弟你一言我一語,將光明與黑暗的優勢,劣勢,創新,不足,現在遇到的困難,將來會做哪些改進,講解的很清楚。

當然技術男的特點就是想到什麼說什麼,很多都是在演示遊戲時,看到哪裡說哪裡,沒有一個清晰完整的主線。

再反觀內藤寬,雖然同為出自艾尼克斯的技術員,他的思路就轉的特別快,而且報喜不報憂,誇大不可預見的前景,略過自身的缺陷,很明顯,他的心機很重!

這款遊戲,還在測試中,就敢誇下海口說自己是經典的RPG大作,楊雲只能冷笑!

要不是有後世經驗,楊雲很可能被這個人騙過去了,看看中山隼雄的表情就知道了,在內藤寬接手演示和講解後,中山隼雄甚至以為這款光明系列遊戲,可以與最終幻想不相上下,甚至還能與勇者鬥惡龍有一拼之力!

白痴!

這種人,應該和SNK的高堂良彥一樣,都是那種不甘屈於人下,擁有野心,重視權鬥,卻不太注重遊戲本身的人!

楊雲心中有數,Climax可以當成刺向艾尼克斯與史克威爾的利劍,同時也是一把容易傷手的利劍,他必須謹慎使用!

從Climax公司回來,楊雲一路沉默不語。

中山隼雄不清楚他的想法,以為他仍然不滿意,想了想問道:“是不是Climax實力不足?”

楊雲點點頭:“勇者鬥惡龍累計銷量有多少,你算過沒有?我們真能靠這家公司與艾尼克斯競爭?”

中山隼雄心裡清