製作的形式,根據時間軸,設計完第一幕的場景後,程式組就開始編寫邏輯程式碼了,接著文案策劃組準備下一幕場景。
遊戲進度很緩慢,這是戀愛遊戲與橫版街機關卡遊戲不同的地方。
橫版過關有一根時間軸,按時在重新整理點出現敵人,打過之後時間就向前走動,到了下一個觸發點,固定批次的敵人就會出現。
而戀愛遊戲因為其開放性。非常講究前因與後果,所有的後果,都由前因的發展而決定。
比如說藤崎詩織對主角的要求最高,一般水平的男生她是不可能看上的,所以第一學年玩家最好把工作重心放在成績上。到第二年再追比較好,否則得不到她的好感,完全就是浪費時間。
另外,12位女配角的出現,讓玩家追求藤崎詩織的難度變得特別大。
在追求藤崎詩織過程中,為了提高某個屬性,玩家需要多多參加某些社團,提高自己的體力,毅力,運動等等屬性,但社團裡會有其他女孩子存在,這樣就會很容易降低藤崎詩織對主角的好感。
放學事件也是如此,有其他女孩子想邀請主角一起放學回家,如果答應下來的話,確實可以提升這個女孩子的好感度,但會增加其他所有人的傷心度,這個時候就需要玩家取捨了,衡量利弊後由玩家自己決定。
正是因為諸如此類的不確定因素太多,讓遊戲設計進展緩慢。
上月景正來到研發部,發現組員們都很頭疼,爭論不休。
“廣崎,發生了什麼事?”上月景正心中產生了不妙的感覺。
專案負責人廣崎橋拿著一個小黑板,解釋道:“我們一部分人認為,所有的角色都應該作為全域性變數,與時間軸平行,另一部分人認為,只有男女主角才需要這麼做。”
上月景正皺眉:“說的淺顯易懂一點。”
廣崎橋畫出兩條平行線,介紹道:“所有角色設定成全域性變數,也就是以上帝視角來看待整個遊戲,一條時間軸,另一條捆綁著所有的人物。在程式設計時,我們只需要控制時間軸上的觸發點,比如安排3月1日主角和藤崎詩織一起放學,那麼我們只需要做兩件事,一個是藤崎詩織好感+1,其餘12人好感…1,只需要呼叫13個函式即可。”
然後在另外一張紙上畫出一根時間軸,用兩個小圓圈代表著男女主角,串在時間軸上,接著畫出12個小三角,介紹道:“另一種,只有主角設定成全域性變數。比如說3月1日放學,按照故事劇本,3月2日會有某個女配角過來約主角,我們需要首先根據全域性變數中主角與藤崎詩織的好感度,來決定該由誰來出現,排除了前10個配角後發現應該由第11個出面,於是安排她出現,玩家決定後,改變主角的全部屬性和數值,時間軸繼續滾動。”
用三角移動,畫出12條線指示在3月2日這一天,上月景正一下子就聽明白了,這是兩種程式設計思想。
第一種,每個配角都是獨立的個體,都有自己的屬性,一直當成變數,存放在記憶體中。
這樣設計優點是讀寫速度快,容易寫程式碼,缺點是遊戲執行時間稍長後,資料大量冗餘,記憶體和CPU被佔領,遊戲會執行的很慢。
第二種,每個配角只是一段簡單的固定資料,需要她出現的時候才會出現,但是主角是一個包羅永珍的屬性,主角身上記錄了所有的人際關係資料。
這樣設計優點是每次女配角出現時,呼叫模型函式即可,等她消失,沒有她的戲份後,釋放掉她的空間,修改主角的屬性,缺點是主角太複雜,在每個觸發點判斷語句相當多,程式設計師要寫到崩潰。
“其他同型別的遊戲,他們用的技術一般是哪一種?”上月景正問道。
廣崎橋放下紙筆,皺眉道:“我們只能從一些成人遊戲中找到結論,但很可惜,絕大部分的成人遊戲都是PC端的作品,他們用第二種多一些,畢竟PC的CPU和記憶體並非全部用於遊戲執行,更多的時候還在作業系統以及各類控制指令上,他們必須儘可能降低運算量。”
上月景正點點頭:“我知道了,技術上的問題,我會盡快做出決定,你們先給我看劇情策劃書。”
這一幕,同樣出現在龍騰公司的專案組中。
正月初八,回國探完親的員工敬業地各自返回海外,風雲遊戲軟體公司抽調了精兵強將,6名文案策劃師,6名美工,7名程式設計師,再加上楊雲親自坐鎮,在人力投入上超過了科樂美幾乎一倍。
楊雲的文案以原版科樂美《心跳回憶》為模板,首