所以,她把研發產品開發產品的事情,幾乎全部交給林彥,而自己這邊,則是負責完善和補全千葉遊戲的制度。
其實,辦公司這件事情,可以說是逆水行舟不進則退的。
一旦公司的腳步停下來,就會爆發出許多問題,原先不是問題的事情,也會變成問題。
而公司只要在發展,在擴張,哪怕有很多問題,也是看不出來的。
一個國家,事實上也是這樣,如果不能繼續擴張了,內部就會出現各種各樣的問題。幾十年前的日本,不就是因為內部的問題太多。而把矛盾轉向外部,對外發起戰爭。
當然了。現在是不允許日本這樣做了。所以,日本如今再次發生了經濟危機。做法就是大搞建設。
把所有的東西,都埋在地裡,用這些基建工程,來維持國內的經濟和就業。
這也就造成了,許多小山村裡都通火車。一列車可能就幾個人,或者一個人都沒有的現象了。
這也是日本航空,為什麼在全國興建了二百多個使用頻率並不高的機場。不管是短期還是長期,這樣的投資都是不理性的。
不過,這些企業卻必須這麼做。只有這樣做才能維持本國的安定團結。
這也是不能對外擴張的另一種策略,就是對內精耕細作。不過,由於投資具有邊際效應,也就是後邊的投資越發龐大,產生的收益卻越來越小。
最後,這些偏遠的支線,也僅僅是那麼維持著,對於真經的生活,沒有太大的幫助。
因為。經濟集聚的效應,大多數日本人,還是從家鄉逃離,進入大動靜經濟圈。
日本有一個別的國家沒有的優勢。就是在於它四面環海。這樣的話,運輸成本,就能極大的降低。
當然了。也有壞處就是了,就是這個國家。被侷限在了這樣一個小島上。
事實上,鈦光科技的生產廠房。就在東京灣附近。所生產出的東西,不管是運往日本各地,還是運往全世界,基本上都會走海上運輸路線。
至於日本的火車運輸,基本上是以客運為主,當然,貨運肯定是有,不過不算是特別多。
如果把日本看成一個大公司,現在的日本,就是一個經營狀況不是很好的公司。
林彥雖然也有心管理這面,畢竟開發遊戲,還是要和諸多的手下協同工作的嘛。
不過,和手到擒來的製作遊戲不一樣,這邊倒是讓他學的有些腦袋疼。他看完那些管理學書籍,覺得裡頭都是算計。看完之後,整個人都不好了。
不過,真東西他還是學到了不少。在整個工作的過程中,也是有實際的運用的。
現在林彥這邊,或者說是千葉遊戲這邊實行的製作遊戲的制度。可以說是“瀑布式”的。
就是一條直線,先是目標分析,然後遊戲設計,再然後是編碼,然後是測試。經過一系列的工作,才能出來最後的遊戲成品。
其中,最為難熬的階段,實際上是後期的測試階段。這個階段就是把那些遊戲裡的蟲子挑出來,然後一點點修正。
一箇中等規模的遊戲,往往會有幾百個到幾千個錯誤需要修改。大型遊戲更不用說了。
因此,有些公司,因為經歷的問題。其實,解決的漏洞,只是那些最嚴重的。或者是隻清理主線流程上的漏洞。至於支線什麼的,玩家玩的比較少的部分,就放後處理,要是來不及,就來不及了。
畢竟,經過調查,大概只有不到百分之十的玩家,會完全通關一款遊戲。
就拿千葉遊戲歷史上最為經典的《超級馬里奧兄弟》來說,在樣本中能夠通關的人,不足百分之三十,能夠完美通關,探索出所有隱藏要素的玩家,不足百分之五。
這就是說,有許多地方,玩家們根本是注意不到的。或者是大多數玩家,根本不會玩到的。
所以,一些公司,為了節省開發時間,節省成本,那些玩家們玩的少的部分,他們就會放在後邊進行最佳化。
如果來不及上市,這部分的最佳化就會取消。唯一確保的就是主線流程,不會有惡性漏洞就是了。
當然了,有一些機率性錯誤,就像是幽靈一樣,有時候想要解決,也是十分困難的。
一個錯誤,更改的時間,或許就要一個開發組,一週甚至數週的時間。
這段時間內,甚至要把整個遊戲的所有程式,讀個幾遍,才能找出到底是哪裡出了問題。
這就是問什麼製作人員,最討厭這部分的原因