自己率領團隊製作的《大金剛》為什麼能夠脫穎而出。
不是他太優秀,而是美國街機上的電子遊戲太差了。大多數美國的街機遊戲,可沒有什麼背景,都是純黑色的背景,而玩家操縱的人也沒有絲毫特點,就是一個用畫素描繪出的火柴小人。
而《大金剛》與這些一眼看上去就覺得畫面有問題的遊戲相比。它的畫面足以稱得上是精美了。沒錯,就是精美。主角那個揹帶褲大叔,扔桶的大猩猩,還有等待救援的公主,全部顯得活靈活現,比那些火柴人的表現力高出不知道哪裡去。
當然,在日本本土很火的《太空侵略者》和《吃豆人》依舊很火,不過這兩樣街機,不是電子遊戲聯盟生產的。雖然在版權制度相對健全的美國,電子遊戲聯盟能夠收到版權費就是了。
而這些版權費,還要按一定的分成分給林彥,總歸不會算是一種太舒心的體驗。
電子遊戲聯盟在任地獄的宣傳攻勢下。很快就有了反應,同樣規模的電視廣告,很快就鋪滿了整個日本電視聯盟。
說來日本的電視臺。也能稱得上是一個比較奇葩的存在。因為,他們很少有一個電視臺。能夠覆蓋整個日本的範圍。都是一個個小電視臺。如果一個節目,想要覆蓋全日本。那就只有一個個電視臺都播放,才能達到覆蓋日本的目的。
而電視聯盟誕生的目的就是如此,統一播放節目,從而提升整體的影響力。
電子遊戲可以說是在一點點改變人們的生活,大家都在享受著這種感覺。無論是家庭主婦,還是學生,都體會著“新科技”帶來的體驗。
其實,說是新科技,其實不管是電子寵物機還是遊戲手錶,用的技術都不是很新。就像是最近小型化的彩色螢幕,已經研製成功了,可卻沒有人打算把它裝入便攜掌機之中。其實,原因很簡單,就是新技術固然新,但是它的成本卻也與它的新很匹配。貴,很貴。哪怕就是實現量產化,價錢能夠下來一些,那最終的售價,也不是普通的消費者,能夠承擔得起的。
最近,在任地獄和電子遊戲聯盟的內部,開會的時候,都有對行動式遊戲機的總結。大家總結為什麼這樣的機器能夠成功,成功的具體原因有哪些。
在經過了細緻的研究之後,大家得出了一個不算結論的結論。就是電子遊戲這東西,實質上是某種意義上的“廉價娛樂”。它的廉價不光體現在它的價錢上,而且還表現在它對空間的要求上。
這種行動式電子遊戲掌機,可以隨時隨地的進行把玩。可以在地鐵上,可以在家裡,幾乎隨時隨地都能拿出來玩。
這個理論似乎並不能適用在電子遊戲街機上,但是兩家在歸納總結的時候,都發現了一個可能有利可圖的新領域,那就是家庭遊戲機。
任地獄做出研發家庭遊戲機的決定,還要追溯到幾個月之前。電子遊戲街機剛出來的時候。無論說山內溥是保守,還是其它的什麼,他在電子遊戲的眼光上,著實讓人驚訝。別看這個老傢伙並不玩電子遊戲,但是他看的好像比玩遊戲的人都準。
在他掌控下的任地獄,在這幾個月的時間裡,吸收了大量的年輕人,專門從事電子遊戲機以及電子遊戲的研發工作。用山內溥自己的話說,電子遊戲是屬於年輕人的東西,年輕人的東西,就應該年輕人去研發。他一般很少插手電子遊戲機研發中的具體事宜。因為他覺得像自己這樣的老頭子,不適合去幹預年輕人們的事兒。上了年紀的人,總會有自己的堅持,固化的思維很難去接受新興的事物。這樣強加干涉的後果,一定會很不好。
以橫井軍平為首的家用遊戲機研發部,進行的也蠻艱難地,因為。以前並沒有過家用遊戲機。很多東西,都不知道該如何下手。就比如說與玩家接觸最緊密的操作輸入裝置來說。家用遊戲機就幾乎沒有辦法採用電子遊戲街機採用的搖桿設計。
因為。家用遊戲機對於所有裝置的空間要求,都是比較嚴格的。而電子遊戲街機的搖桿構造。很難被小型化。搖桿的結構是八個豎直的簧片,緊密的排列在一起,而中間的那根操縱桿,透過觸動簧片來達到給電路板傳輸操作訊號的目的。
說個比較有意思的事情,就是街機搖桿的觸發方向和實際的操作方向是相反的。這很好理解,就想象是一根筷子的一端被玩家向右掰,那另一半肯定就是向左咯。
橫井軍平是個很有想法的人,不然也不能相出遊戲手錶,這樣厲害的想法。他從遊戲手錶的操作結構入手。最終設計出了一個四四方方的平板手柄。手柄的方向鍵,採用的是