關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第192部分

�欽飫錚�膊灰歡ǚ�纖�塹囊�蟆K�薔褪悄玫絞至耍�殘枰�腦臁�

比如說維爾福的起源引擎,主要就是為了射擊遊戲而設計的,這款引擎的缺陷,就是容易引起玩家對於三維的眩暈。採用這款引擎的遊戲,除了能夠有效催吐以外,還有一個特點,就是遊戲中的物體大都會顯得比較有稜有角,而且,比較缺乏金屬光澤。就算是遊戲中的金屬製品,也不會有金屬反光,而是會產生一種類似於磨砂做舊處理的混凝土喂。

還有一個比較有名的遊戲引擎,就是虛幻引擎系列裡的《虛幻三》了。採用這個引擎的遊戲,雖然看上去不容易暈,但是,似乎這個引擎做出來的遊戲,都顯得油乎乎地,不是那麼通亮,一眼就能看出這是《虛幻三》引擎下的產物。

製作《橫行霸道》系列的引擎特點,就是擁有很高的自由度,以及很好的電腦角色的人工智慧。

總之,不同的遊戲引擎,特點和特長都不太一樣,有的特長在於畫面,有的在於效率,有的在於自由度。

不同的遊戲型別,需要的特長也不一樣。

比如即時戰略遊戲,最重要的就是單位的尋徑。如果尋路演算法很高效,移動的單位看上去就會很流暢,而如果這個演算法效率比較低,就會顯得單位比較呆。

當然,大多數遊戲,就算是紅白機裡的遊戲,也是有尋徑的。不過,這些遊戲的尋徑功能,相比即時戰略遊戲,還是不夠看的。

如果把卷軸遊戲,看上去是一幕戲劇的話,那麼這些演員都是固定的。當玩家走到一個位置的時候,就會觸發不同單位的不同反應,這些反應都是固定的,不需要變化。

而即時戰略遊戲裡面移動的單位,可不是隻會按照固定移動的木偶。這個遊戲裡的單位,會隨著玩家下達的指令,自動計算出行動路線。

如果,這個玩家命令的單位只有一個,那尋路也不是難題。

要命的是,即時戰略遊戲,不是回合制遊戲,也不是單人角色扮演遊戲。它需要遊戲畫面對於玩家命令的迅速回應,而不是“你打我一拳,我打你一拳”這種紳士般的回合型別。

玩家命令的單位不會只有一個,也許會有五個、十個、五十個。一個單位移動時,尋路確實不會出現問題。而多餘一個的時候,就會有機率出現一個問題。

就是一個單位,把另一個單位下一步要走的尋路路線佔用了。這時候尋路就會出現錯誤,就需要重新計算尋路路線。

而單位越多。這種問題也就越大。最後面臨的問題,可能是災難性的。整個遊戲因為尋路的關係。佔用了大量的中央處理器頻率。這樣的後果,就是有大量的電腦玩不了。而能夠玩的電腦,遊戲體驗也不會好到哪裡去。

當然,這時候需要的就是最佳化了。

大部分遊戲都是需要好最佳化的,畢竟玩家的電腦或者遊戲機是有極限的,想要在這個極限下,表現出最好的遊戲內容,就需要遊戲廠商的努力了。

最佳化在很大程度上,可以算作是一種偷懶。如果,把遊戲單純的堪稱一層又一層疊加起來的圖層的話。沒有經過最佳化的遊戲,就是顯示所有圖層的全部內容,然後展現出最終的畫面。

而經過最佳化的遊戲,則不是這個樣子。經過最佳化的遊戲,就是隻顯示玩家可以看到的內容。顯示效果和未經最佳化,全部顯示的一樣。

不過,如果揭開它的面紗,就會發現它內裡是如何的節約了,用千瘡百孔來形容也不為過。

林彥以前也沒有製作過即時戰略遊戲的經歷。也不像他在主機遊戲街機遊戲方面一樣,是個老專家。

所以,尋路的最佳化問題,就需要他自己想辦法解決了。他的最佳化方案。也讓比較的粗暴。

一隊兵玩家不是命令他們前往一個地點麼,那麼這個時候,不就可以吧這些兵想象成一個整體。不就可以採用一個尋路,不也就不那麼容易被其它單位卡位了麼。

而這個小隊自身的卡位分體。則分為兩個解決辦法。第一個是忽略這個小隊裡所有單位,對單位內單位的碰撞體積。

也就是說他們碰到障礙物的時候。可以重疊在一起,停止移動的時候,就會再恢復碰撞體積,一點點分開。

這種模式,對於負責採集資源的農民,以及戰鬥單位中的空中單位是可以的,但是,對於地面單位來說,這就是一個災難了。

因為,雙方戰鬥的時候,看上去就是一堆重疊成一個點的兵戰鬥,這還看個毛線,體現個蛋的即時戰略遊戲的魅力。