在此敘事背景下,遊戲者進入遊戲,透過對畫面上人物以及戰爭物資的控制,摧毀對方的戰爭基地、殲滅對方有生力量,最終達到遊戲的勝利。
遊戲結局是開放性的,如果選擇蘇聯為己方的話,結局有30%的機率會顯示出全球會被紅色主義控制,30%的機率是美國被圍困在一個範圍很小的區域內,不得動彈。還有40%的機率是進入了廢土時代,地球文明毀於核彈攻擊之中。
如果選擇美國為己方的話,結局有30%的機率會顯示蘇聯最終解體,中國替代蘇聯成為世界上最大的gc主義國家而崛起,30%的機率是全球都被資本主義控制住,就連中國也不例外。還有40%的機率是全球人類聯合成為一個整體,國家的概念消失不見。
遊戲的故事對美國人的深層意識發掘得很深,對一些遊戲符號的解讀是富有意味的,原遊戲中對戰的兩方,一邊有美國、法國、英國等西方國家以及亞洲的韓國;另一邊可供選擇的,是蘇聯、利比亞、伊拉克等國家。
這其中無疑有種隱在的矛盾:“若如開機畫面暗示,對壘的雙方是社資冷戰陣營的話,伊拉克不應在這種邏輯序列記憶體在。”
除卻蘇聯,遊戲的另一面隱約是一直在想象中存在的“邪惡軸心”。
這款遊戲一經上市,立即成為許多網民的最愛,由於艾力克斯對網際網路進行了實名制,導致盜版情況非常少見。凡是能夠上網聯機的人們,都買了一個cdkey來啟用他們的遊戲賬號,很快在短短一個月的時間裡就賣出了幾十萬個cdkey。
每個cdkey只需10美元即可,價格不是很貴,但暴雪公司的市場部門採用了包月收費的方式。第一次啟用之後就可以使用3個月,等3個月時間一到,就需要繼續充值才能夠使用。
也就是說,暴雪公司第一個月就賺了幾百萬美元,而且等三個月之後又可以繼續收錢。這樣巨大的市場價值讓人看得眼紅無比,令很多人也投身到遊戲軟體開發當中,王安軟體公司也有些蠢蠢欲動,想要試試水。
暴雪公司的成功,也讓許多媒體對這款遊戲密切關注起來,有個評論家在玩過遊戲之後,也深深的被遊戲吸引住,他在報紙上撰文寫道:“在這款《紅色警戒》遊戲裡,人們能夠很明確的感受到紅警文化與美國主流意識形態的問題。美國對於紅色文明的深層危機,對冷戰的深層次的後怕。”
也有位名人在玩過遊戲之後,他對記者談起這款遊戲時,說道:“最為讓我感到震撼的是,在遊戲的開場動畫當中,那種紅色的文明突然從空中,海上登陸的情景,非常明確的感受到了美國對蘇聯那種深層次的恐懼心理。”
不管怎麼樣,《紅色警戒》遊戲紅了,暴雪公司出名了,安德森發達了。
確實是發達了,暴雪公司驚喜的發現在第二個月裡,遊戲銷量得到了井噴。出售的cdkey數量高達一百多萬,幾乎佔了整個網際網路使用者的十分之一!第三個月、第四個月的銷售數量依舊沒有看到減緩的趨勢,還在節節攀升當中。
有很多不上網衝浪的人,看到自己朋友、同事、鄰居在玩《紅色警戒》後,自己也被吸引住了,向朋友要了個id來試玩,結果一玩就上癮。最後都買了一個cdkey,拉了條寬頻上網去玩,每個人的id都有對戰記錄和分數,這令許多人為了重新整理自己的記錄而不停的奮戰中。
遊戲的盛行得益於網際網路的作用,讓許多陌生人連線到一起,互相對戰,互相競爭。又因為遊戲吸引了更多的人,走入網際網路的生活,體驗網際網路上特有的娛樂。如此迴圈下去,讓越來越多的人接觸到網際網路、玩《紅色警戒》遊戲,不僅暴雪公司賺翻了,方舟公司也受益匪淺。(未完待續。。)
第362章 電腦特效
“什麼?我要的電腦特效做出來了?”
艾力克斯接到幻象公司的技術總監的電話時,感到很是高興,因為他早在幾年前,就已經出資組建這家電腦特效公司,目的就是想要早點將後世那種華麗的電腦特效給弄出來。
要是電腦特效給力的話,他腦子裡的很多電影鏡頭都能夠拍攝了。在拍攝《猿人星球》、《赤色黎明》等系列電影時,很多可以採用電腦特效的場景,由於受限制於當時的技術條件,他都不得不使用模型或特效道具來拍攝。
為了結束這種毫無電腦特效的時代,艾力克斯不惜重金和成本,成立起幻象公司來研究這方面的技術。
幾年時間過去了,艾力克斯終於看到了成果出來了!