針見血,以starslayer機甲的武裝輸出,擁有媲美三難度巔峰的火力不假,但那是在不考慮能源供應、升溫過熱、精力耗損、積分付出等諸多方面的情況下。
能源供應向來是機甲類能力的老大難問題,複雜的不說,以鋼鐵俠的動力裝甲舉個例子,鋼鐵俠戰衣最重要的部分是哪裡?毫無疑問,聚變能源(方舟反應堆)!
託尼?斯塔克最天才最變態的一件事就是在暗無天日的地下基地以一堆破爛造出了聚變能源,後來公司元老俄巴迪亞?斯坦即是反面一號壞老頭,想要研究出鋼鐵俠戰衣,就被聚變能源這一關阻礙住了,斯塔克軍火公司一眾科學家束手無策,最終還是偷了託尼?斯塔克的聚變能源,將鋼鐵俠戰衣套在了自個兒身上!
嘿,真別說,自從穿了鋼鐵俠戰衣啊,俄巴迪亞?斯坦腰不酸了,背不痛了,吃嘛嘛香,火力倍兒猛,要不是託尼?斯塔克開了主角光環,用那個破舊的聚變能源戰鬥,豈能幹得過他?
由此可見,供應能源的好壞強弱直接影響到機甲/戰甲的方方面面,空間的設定亦是如此,許多機甲類劇情世界量產機甲不是問題,唯有能源的爭奪殘酷無比,很不容易被輪迴者得到手。
空有強大的機甲,能源供應跟不上,這玩意就成了消耗品,實用性大大降低,如此才有了歐美高層的機甲洪流計劃,於空之軌跡世界圖謀可以產生取之不盡用之不竭的無窮能源的空之至寶“輝之環”。
升溫過熱是持久作戰面臨的最為嚴峻的問題,實際上,不光是機甲,任何科技武器,小到手槍大到戰艦,都需要考慮溫度的問題,噴火器的設計便是針對此類弱點,利用高能量的火焰,加熱目標機甲,令其自身過熱而停機。…;
可以說,除了玲的座駕帕蒂爾?瑪蒂爾那類以導力技術,即幻想科技為基礎的幻想型機甲,任何真實型機甲都逃不過這一關。
在空間的平衡設定下,升溫過熱的問題被放大,故意製造成遏制機甲火力持續輸出的難關,至今為止,無人提出切實可行的解決辦法。
精力耗損則關係到機甲駕駛人員,機甲不是任何一位科技體系輪迴者都能使用的,單兵類的動力裝甲藉由頭盔中的神經機械學介面讀取腦波進行運作倒還好,大型機甲就跟依靠神經感應系統甚至是意志連線方式,講白了,就得涉及到科技體系輪迴者的根基——天賦!
一位合格的機甲駕駛員,必須擁有相關的天賦,這不僅決定了機甲的整體戰鬥力,還與駕駛員最容易被敵人攻擊的特性有關。
和比爾令庫克在梅爾卡瓦號的指揮室自爆,重創了一眾七耀教會隨從騎士的道理一樣,即便強大如滅星級戰艦,內部的諸多駕駛操控人員仍舊是其短板,一艘空殼是沒有任何威脅力的,故而輪迴者碰上機甲類敵人,最常動用的就是附帶穿透性的精神衝擊,不打外表,直接重創內部的駕駛人員。
遇到這種情況,普通的駕駛人員就悲劇了,避無可避,逃無可逃,唯有白白地等死,強大的機甲便由助臂變成了束縛、累贅!
不過身懷機甲類天賦的輪迴者卻可以將思維與機甲對接,使之融為一體,在應付精神衝擊型別的攻擊時遊刃有餘地承受下來,彌補掉這項致命的短板!
自然而然的,在此過程中精力的輸出就必不可少,算上操作機甲的消耗,精力值偏低的科技輪迴者根本無法支撐一場三分鐘以上的戰鬥,如果是劇烈大戰的話,時間還會縮短。
許多專精機甲的團隊就此問題採用了主副架勢艙的辦法,每兩到三名輪迴者負責一臺機甲,輪流操作,形成有效迴圈!
小規模的戰役中,這種辦法確實有效,至於大規模的機甲洪流,還得另想他途~~
最後一項積分付出就毋須多解釋了。相比起古武、修真、魔幻的武器都是耐久度降為零才會損壞,花費積分還能在空間主域維修,科技體系就悲劇了,子彈、炸彈、導彈全是一次性的,槍械的耐久度也普遍較低,一旦過度使用就徹底報廢……
弒殤隊的葉黎憑什麼在科技稀少的東亞成就二難度巔峰團隊的隊長?靠的就是槍械拼裝的天賦,使用精力製造修復出各種材料,把損壞的槍械拼裝起來,變廢為寶,大大地降低了積分的耗損,否則做出的貢獻不足以抵消鉅額的積分付出,是沒有輪迴者會要這類同伴的!
綜上所敘,機甲不是人人都能用,人人都用得起的,但話又說回來了,在空間裡,往往弊端越大,限制越多的能力,於某方面的優勢就越明顯,忽略風光背後的苦楚,至少在這一刻,天甲隊是威風凜凜