當然,這也和這個年代蘋果的定位,和後世蘋果定位的差別決定的。
這個年代的蘋果電腦,只是電腦中的一種選擇。甚至,是一種頗為廉價,入門級別的選擇。
當然,這個“廉價”是相對而說的,動輒一千美元起售的個人電腦。就算是在美國,這個全世界最富裕的國度,也不是家家能夠買得起的。不像是後來電子元器件的價格降低了,全世界的市場又那麼大。一臺手機幾百美元的售價,一年一臺手機,也是大多數人能夠接受得了。所以,它就變得高階,變得追求卓越了。
最後,甚至誕生出了一個蘋果神教。
在桌面系統上與微硬黨較量,在手機系統上蔑視安智陣營。
有一種拳打南山敬老院,腳踢北海幼兒園的感覺。
當然,曾經那位三流的營銷老師也講過。這種什麼手機什麼手機的粉絲。其實,只是因為他用了這個牌子的手機,才粉這個牌子的。
因為,這相當於對自己選擇的一種認同,不斷的告訴自己,自己的選擇是對的。別人買的都是垃圾。
當然,凡事無絕對。也有因為有的廠商品控問題,導致單品質量炸裂,買家人生悲劇的事情。
在那些因為自我認同感而粉的人看來,這種說手機到手裡一堆問題的人,就是黑子。就是需要戰鬥的人。(未完待續。。)
第七十五章 壟斷的好處
曾經有人問過,為什麼網路越是普及,就越是覺得網路上的戾氣大。鋪天蓋地的噴子,鋪天蓋地的罵娘。
有人就說,也是因為網路普及之後。一些原本在現實生活中,沒有發言權的人,發出了自己的聲音。而因為種種原因,就造成了戾氣大這樣的客觀後果。
畢竟,網路是一面放大鏡。不管是任何情緒,都會被放大。而罵人這種行為,是一種宣洩,爽了自己的同時,也不爽了別人。不爽的別人,自然也就要讓自己也爽一下,所以他就回去找別人不爽了。
如果研究一下網路的發展史,就會發現網民的平均學識水平,是隨著網路的推廣而逐漸的降低的。
這也是所有科技發展的脈絡,剛開始肯定是屬於少數人的。到了後來,隨著技術的擴散,最後這個技術將會造福全人類。
最開始的時候,也沒有人能夠意識到,網際網路是個這麼強大的事物。僅僅是把世界上的電腦透過一根網線連通起來,為什麼就有如此大的魔力。
甚至,改變了未來人們的生活方式。
說不定有一天,一個人的一生全部都在網際網路構成的虛擬世界中度過。而那,也將是電子遊戲的終極未來——遊戲既是真實。
電子遊戲這東西,說起來也是一件很有意思的事情。它和網際網路一樣,都是特定時代背景下,所必然會產生的東西。
林彥曾經反思過,好像就算是自己並沒有重生,並沒有改變歷史的程序。也會有一個人,研發了一款電子遊戲,然後被普羅大眾所接受。
電子遊戲。象徵的是一種全新的娛樂方式。是一種在時代的發展下,衍生出的娛樂方式。或許,放在以後看來。現在的電子遊戲僵硬無趣,難度變態,就像是那些聽起來索然無趣的古老戲曲一樣。
但是,對於過去的人來說。現在人覺得很無聊的戲曲,在他們那個年代,就是最好的娛樂方式了。
娛樂隨著生產力的變化而變化,娛樂方式也總是螺旋上升的。
在智慧手機普及之前,還是掌上游戲機為王的時代。就不可能出現遊戲免費,增值內購的這種收費模式。
因為,和天生就掌握著簡訊支付,能通網路的先天優勢。掌上游戲機要鼓勵的多。遊戲也大多都是一錘子買賣,不管你會不會後悔。要先付錢才能玩。
而這種先付錢的模式,必然就會有一個問題。就是玩家不知道這款遊戲,到底真的值不值得購買。
這一是靠封面和遊戲名稱,對於玩家的第一觀感影響。二是靠玩家自己的判斷。三是靠媒體的推薦。四是靠玩家之間的口碑營銷。
這其中,只要能符合上一點,銷量就不會太差。當然,銷量並不等於口碑,這是所有人都知道了事情。
還有一件事。就是在電子遊戲時代,比較有意思的事情了。就像有的歌迷。就算是歌手新出的這種專輯。並不好聽,她還是會買的。電子遊戲上也是有這種情況的,一些遊戲不是很好玩,但是銷量還是比較好的。
這些玩家的心裡很簡單,就是如果他們不買。歌手或者公司支撐