遞過去的手機,仔細開始遊戲。
“跨時代是跨時代了。”半晌,他卻搖了搖頭,“但是手機遊戲這東西你也知道 ;,很多東西真的只是個純參考,市場才是檢驗真理的唯一標準。”
對此,陳俊並不以為意。他拿起咖啡喝了一口,向後靠在了沙發上。手裡有足夠黑科技的他自然不會擔心失敗。就算真失敗了。他還有的是新路。而且這款遊戲成本低的可憐,最大的開銷反而是人情。
就二014年行情而言,手機遊戲業內一款手遊或可簡單分為若干檔次,500萬檔人民幣。以下同,1000萬檔,三000萬檔。等等。月流水500萬以下屬於不賺錢的失敗研發,某些號稱專注精品的手遊商往往只運營維護月流水500萬元以上有價值產品。果duan ;下馬一切失敗遊戲。也即是說,月流水500萬是一款手遊的生死點。過去就是生,過不去就是死,無數新遊戲都慘死在這一道門檻。500萬以下是炮灰,500萬與1000萬之間是剛入門,1000萬與三000萬之間是標準行情,三000萬以上是大賣,能持續數月五千萬乃至過億,則必是手遊行業裡少數明星級領頭羊。
只是對於陳俊來說,情況完全不是這麼回事。最大的不同,首先在於它的成本小到逆天,除此以外,就是他還可以不走運營商,只走官方平臺,就是所謂的自運營,而無視那些在分成裡佔得大頭的所謂渠道、推廣分成。
以ios為例,不走什麼聯營,遊戲所需要 ;付出的分成就只有官方每個註冊使用者三5元的cpa或者三0的渠道費,除此以外就是本身的運營成本、稅費與支付通道稅。但若是交給騰訊之流的大平臺推廣運營,則需要 ;在扣除官方渠道費、稅費與支付通道費以後的剩餘收益裡再被分走最少50的二次分成。這點收益還要應付運營成本、前期投資和支撐公�