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第124部分

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方傳信透過偵查鷹研究三清殿外的巡邏隊伍,交叉往復,接連不斷,沒有巡邏死角,到了晚上巡邏的隊伍還會多出幾支,似是為了彌補晚上npc視距縮短所做的針對性設定,可以說不論白天夜晚,三清殿都未留出潛入的空隙,守衛如此嚴密,不愧禁地之名。

地面上沒有出路,只能轉向高處,若是此處建築繁多,借用地形更容易潛入,可惜三清峰上只有一個三清殿,孤零零建在那裡,沒了可利用的建築,就只能尋找高坡、樹木,再看看能不能借助輕功、道具從高處潛入。

方傳信正想著辦法,而在遊戲之外,有人透過鏡頭監視他的一舉一動,自從上次被方傳信在擂臺上“利用”了bug,交接任務的設計員被罰獎金的傷痛還沒過去,自然不敢對鬧出么蛾子的某人掉以輕心,特地拜託監控部門的同事多留意此人的舉動,現在方傳信已經潛入三清峰,觸發警戒的紅線,所以設計員一早就開始檢視方傳信的舉動,務必保證任務的交接不要再出意外,以達到實時動態調控。

遊戲中極少有硬性規定,除了幾種最基本的法則放之四海皆準之外,那種毫無生機地條條框框幾乎看不見,是以巧妙的設定和宏觀調控來讓遊戲環境和玩家們自己起到控制遊戲的作用,讓玩家感覺這真的就是自由世界。按照自己的想法隨心所欲。

而根據玩家的行為。實力。選擇還有遊戲環境和實際情況等等關鍵,接觸到任務也會發生變化,系統根據邏輯判斷實時生成,透過任務和npc的行為給予相應的反饋,在這種制度下,各種任務,條件都在隨時變化著,即便是事先設定好了的任務條件最後也可能因為各種變數被系統自動修改得面目全非。

這顯然與策劃的工作背道而馳,因為策劃在設計一個任務的時候都有一個明確目的,而大型任務鏈中,每一個環節的任務目標更是推動任務持續的發展的必要因素,為了不讓任務脫離預定軌道,會以實時動態調控這種很隱諱的方式將整個遊戲控制在大致的掌握中。

說白了,這是策劃與玩家之間的間接較量。

而這一刻這一位策劃心裡蠻幸災樂禍的,與一雲子的交接他設計了不下五種方式,擂臺見面的方式是最容易的,只要趕對時間就可以。可惜被這個神仙信自己“浪費”掉了,而稍難一點的一個觸發點設計在山門的守門npc那裡。玩家直接言明想要尋找一雲子,可以透過一些任務達到拜見一雲子的目的,不過這個神仙信壓根就沒有去觸發那個任務,大概是做賊心虛……

總之,他直接潛入禁地,挑了一條最難的路。

當然,直接潛入禁地交接也不是不可以,只是從地面上難以避開守衛,唯有依靠輕功高來高去,不過那是在玩家擁有門派“大輕功”的前提之下,又或者擁有穿雲縱、玉泉魚躍、鳥翔碧空之類的江湖輕功,能夠一飛十數丈,選擇合適落點,慢慢跳到三清殿,亦或著玩家擁有著凌波踏虛、梯雲縱之類輕功絕學在空中借力串聯不同輕功,那就直接飛到三清殿再容易不過。可是根據資料顯示,這個神仙信只有一個加快腳力的輕功追風步,一個跳高的初級輕功飛鶴沖天,以及在地上滾來滾去的輕功微風拂柳,並不適宜此地的情況。

策劃員認為神仙信這一次大概要無功而返了,若是這一次被禁衛發現,如果能逃掉還好,如果逃不掉被擊殺,必然被列入真武不受歡迎名單之列,只怕下次上真武山都不太容易。

遊戲中神仙信一直坐在懸崖邊,一動不動整整兩個多小時,大概是要等到天黑才開始行動,策劃員也不能幹等著,回去處理其他事物,只是拜託監控的同事能夠時不時關注一下,等他在辦公室埋頭處理運營發過來的一個小任務,同事發來了訊息:

“我靠快來!那個人開始飛了!”

“……什麼意思?”

“總之你快來吧!”

任務策劃連忙跑到監控室,這時候已有幾人在對著一處空氣觸屏議論紛紛,任務策劃一看,技能策劃也在一旁:

“你怎麼來了?”

“這個人使用攻擊技能用出了門派大輕功的效果,我得過來看看。”技能策劃摸著下巴道:“不錯不錯,我一開始的思路果然是對的。”

“……喂喂喂,說清楚!”

遊戲中神仙信正在一顆松樹頂上打坐恢復內息,暫時沒有動靜,任務策劃連忙鎖定他的位置,發現他到了三清殿外圍,已經越過了兩圈守衛的封鎖線,這……