所在,那ea就不至於迷失。”唐煥欣慰地點了點頭,“不要忘了,ea稱霸電子遊戲行業的根本,是擁有一個足夠優秀和領先的技術平臺,不但能支援自己發揮創意,製作出賞心悅目的電子遊戲作品,還能開放給第三方遊戲開發商,技術難度可接受地施展拳腳,最終達到利益均沾。有了此類基礎,那些起到約束作用的條條框框,才能錦上添花;過分玩弄權術,很快便會失去公司的活力。”
“playstation就算博採眾長,但仍屬於一個後來者,即便使用殺敵一千自損八百的市場進攻招數,可和渠道齊全、網路完備的ea的距離,也不可能一下子消失。”
“三代小霸王遊戲機一直在努力推出最佳化的新機型,效能方面絕對不輸於playstation,而且我們的產品研發路線圖上,還有64位的遊戲主機等著呢。”
“兩相對比之下,ea沒有必要手忙腳亂地亂放絕招,而是應該趁著這個時間空隙,繼續努力經營自己的平臺,”
“目前正在嘗試的戰網,就是傳統遊戲主機平臺的最好網際網路拓展,一旦成型,那些第三方遊戲開發商被索尼挖牆腳的時候,會自發地更加顧忌,而不是在我們強行施加壓力下的表面屈服。”
ea正式為玩家提供網際網路社群服務的歷史,已經差不多有10年的時間了;進入1990年代後,在此基礎上,由哲儒提供技術支援,建立起了一個全新架構的網際網路互動平臺戰網,目前活躍使用者累積到了幾十萬,每天有三位數的新使用者加入,人氣堪稱業界的獨一份。
戰網現階段的主要功能就是提供線上遊戲環境、處理使用者資料,同時輔助遊戲的數字分發和數字版權管理,但暫時表現一般。
畢竟,受網際網路頻寬限制,大範圍下載完整遊戲不太現實,類似電腦保安軟體的病毒庫升級補丁分發,下載小小的遊戲升級補丁,效果還算不錯。
至於數字版權保護,更多地體現在構想和規劃上。蓋因主機遊戲即使沒有戰網,在這方面也有先天的優勢;而個人電腦遊戲則僅僅停留在產品系列號註冊的層次上。
一直燒錢的戰網專案,體現出了ea和任天堂、世嘉等老對手,在競爭策略上的差異,即除了短兵交接的遊戲主機“硬”仗之外,開始佈局玩家網際網路社群資源的爭搶。
特里普霍金斯已經越來越多地品味出了這種“軟”平臺的好處,見唐煥建議ea應該抓住機會大力建設戰網,他當即點頭道:“現在ea和好萊塢的電影公司差不多了,自身和下面的工作室,在遊戲製作方面,機制已經非常完善了;而戰網相當於一個‘軟’的全新主機平臺,對玩家的粘性更大,只要拔得頭籌,那些光顧著爭搶遊戲主機市場份額的對手們,到時候肯定會驚慌失措的。”
唐煥哈哈大笑,“我猜,用不了幾年,像任天堂、世嘉這些公司,裡面會有人連遊戲主機的競爭壓力都扛不住了,不得不退出硬體平臺的拼搶行列。”
“老闆的眼光,一向極具前瞻性。”特里普霍金斯心悅誠服地恭維道。
早年間,唐煥還頻頻過問具體的某些遊戲,而現在則只關注戰略問題了,但不管哪一樣,都把握得相當精準到位。
這讓不斷成長的特里普霍金斯,不得不一直緊跟老闆的腳步,不敢有絲毫的自滿和懈怠ea就算成了業界老大,但前面的目標,仍有很多!
唐煥並非絕對不理會具體的事務,在討論過了戰網上的道具系統、評分系統、排位系統等等設想後,他就提到了夢工廠遊戲工作室製作的即時戰略遊戲《封神》。
現階段,標準元素齊備的即時戰略遊戲不斷出現,比如西木工作室在1992年推出的《沙丘2》,暴雪娛樂在今年推出的跟風之作《魔獸爭霸:人類與獸人》等。
可以說,即時戰略遊戲開始進入蓬勃發展階段;距離可預見的黃金時期,不遠了。
夢工廠遊戲工作室在推出了《白娘子》等幾部角色扮演遊戲,為東方神話題材做好初步的鋪墊後,便全力開發架構更復雜的即時戰略遊戲的《封神》,並在今年下半年完成。
就像賣港片一樣,《封神》要想賺大錢,還得盯著日本和美國市場,而大中華區之外的發行,就要靠ea這位老大了。
特里普霍金斯對《封神》評價很高,他興致勃勃地講道:“我親自玩了這款遊戲,對裡面的一些英雄和操作單位,印象非常深刻。”
說到這裡,特里普霍金斯還賣弄地列舉了一下諸如哪吒、番天印之類的名詞。
唐煥聽得