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第139部分

做好了《我的抗日》第二章。

王不負先裝到自己的電腦上,進入遊戲,選擇困難難度,進行試玩。

先是一段開頭動畫。表示主角從關外流落到中原後的過程。從迷茫地被拉壯丁,到被某一團長賞識帶在身邊做警衛兵。然後團長戰死,主角成為568團餘延齡的警衛……四年的戰爭之路,讓主角的容貌越來越滄桑,年紀雖然還是青年,看上去卻是三十多歲的人了。

王不負感覺這段動畫的效果不錯。這開頭動畫用的不是遊戲內的建模。是用專業動畫軟體做的,感覺非常漂亮,只是體積有些大。就因為這段開頭動畫,遊戲體積增加了一百多mb。

進入遊戲後,還是不可操作。開始時就是過場劇情。主角和團長坐著美製軍用吉普車,去視察耒水河邊的陣地。

王不負抱著胳膊,聽著主角和團長的對話。

主角拿出一個小本子,畫了一個橫槓。

團長奇了,問那是什麼。

主角把小本子翻到第一頁,只見上面密密麻麻全是“正”字。主角如實回答:“我被拉了壯丁後,就開始記錄了。最上面的是我第一次加入的連。有十一個正字,就是說我加入後無五十五天,那個連就完了。我每被編到一個新地方,都會重新開始記錄。”

“哦。你加入多少個了?”團長奇了。

主角於是開始數。

團長笑了,不等主角數完就問:“最長撐了多久?最短的呢?”

主角不用查小本子,立刻回答:“最短的三天。最長的五個月。”

團長看著湖。南的山水風光,意氣風發道:“我覺得,568團不會再被打敗了。現在太平洋戰爭打的如火如荼,日本註定敗局。等我們守住了衡陽,就在這裡開始反攻!爭取我們一口氣,打到抗日勝利!”

王不負靠在椅背上看劇情。這段劇情放在這裡的意義,就是展示團長的堅定信念。團長從滿懷勝利之情,再到一步步地絕望,也是劇情的副線之一。

但看到這裡,作為遊戲來講,王不負感覺不對,按下了“esc”。劇情沒有跳過,而是暫停了。

他看了看鐘,過場劇情已經過去兩分鐘了。

遊戲的主線劇情肯定是要在一開始交代。要麼對話,要麼文字,資訊總是要有一個載體呈現出來,並且需要玩家花時間去接受。

過場劇情到目前為止,確實給玩家提供了不少資訊量,但這是玩家需要的麼?

肯定有玩家進入遊戲,想看精心安排的劇情。但也有很多玩家,進入遊戲就是想體驗抗戰烽火的。

對於求爽快的玩家來說,遊戲開始前的對話並不吸引人。特別是為了追求真實,人物說話慢條斯理,更是令人心焦難耐。

比如說《星際》開場前的那些對話,每次以為聽完了,結果又冒出“鐺鐺”一聲,新人物加入對話了。簡直會讓人想死。像王不負當年根本沒耐心去聽,直接跳所有對話。這也導致戰役玩了一遍,遊戲講的什麼一概不知。

很多遊戲公司也意識到,會有不耐煩的玩家跳過劇情內容。這對於建立遊戲的品牌不利。

如果玩家一直跳過劇情,就無法瞭解遊戲的世界觀。打通關後,很快就會把遊戲給忘了。再看到續集的時候,也無法產生有效聯想。

所以很多公司都把遊戲的劇情過場設為不可跳過,強制玩家觀看。內容是表達到了,但玩家也會感覺不爽。

其中做得最令人髮指的,就是《上古卷軸5》。開頭那喪心病狂的一段劇情,主角坐著囚車,聽人嘚吧嘚吧的。然後選名字捏臉,再不可操作地推上砍頭臺。等到最終玩家可以操作了,都快過去五分鐘了。

雖說b社這樣做了之後,一下子就讓玩家瞭解了遊戲的世界觀。把邪龍出現,和天際內戰兩個最主要的設定都塞給了玩家。從資訊傳遞這個層面上來講,做得非常好。

但像王不負這樣的玩家,就感覺b社的潛臺詞就是:“我是你爹,你得好好聽我說。不準分心。”

當然了,只要遊戲質量足夠好,就算b社這樣搞了,王不負還是得捏著鼻子忍下來,等到劇情結束後,去操作光屁股的貓耳少女滿地圖跑。

在五月份開始做《我的抗日》的時候,王不負也是這樣搞的。第一章的劇情也很長。只是王不負儘量將縮短不可操作的時間,在中間插入需要玩家操作瞄準的過場。即使如此,長時間的過場劇情也比比皆是。

那時的玩家們什麼都沒見過。等於餓得快死的人,不管王不負