日本遊戲界醞釀著常人看不到的大風暴,大家都在等索尼任天堂與龍騰世嘉正式宣戰的那一刻。
1994年9月20日,國際消費電子產品展CEA在美國芝加哥召開,這是全美數一數二的消費類電子產品展覽會,除了有各類電視遊戲企業參展之外,各種娛樂產品也出現在展覽會中,是一個全球最大,最齊全的電子產品大集合。
索尼公司旗下的電子產品多如牛毛,分為音樂裝置,遊戲裝置,影像裝置,整機家庭影院等等,上百平米的展臺,二十多名員工,陣勢特別浩大。
尤其是在新品釋出區,CyberShot概念數碼相機,PlayStation家庭遊戲主機,成為人們追捧的新奇玩意兒。
索尼PS硬體引數第一次展現在普通玩家面前,玩家們主動尋找與SS的不同,希望能找到超越SS的資料。
楊雲手裡拿到一份具體引數,用眼睛掃過一遍後,輕笑起來。
在CPU與GPU都沒有巨大革新的情況下,PS繼續開始它的忽悠大法,非要將自己的3D圖形處理效果說的比SS還要好。
現在的SS可不是真實歷史上的SS,有ATI公司的技術協作,最大發色數為24真彩色的1677萬色,8位的透明度,解像度320*224,每秒處理56萬多邊形,而且這是實打實的資料!
再看看PS的宣傳口號吧,1677萬色與SS打成平手,解像度256*224…640*480,略勝SS一籌,另外,每秒處理60萬多邊形!
就這最後一條,讓楊雲差點笑出聲來,60萬,他們也敢吹這個牛,還真是不要臉!
SS最高特效也才56萬,平常執行3D遊戲,效果能達到40萬就算是非常高了,索尼絕對是在誇大自己的影象處理能力。
多邊形處理能力決定了遊戲畫面的細緻度和真實感,比如說賽車的車輪,繪製時任何兩點之間只能用直線連線,造成圓形車輪必須是有多個兩兩相連的畫素點構成。
如果車輪為一個四邊形,那就是方的,二十四邊形就有些像圓形,到了一萬邊形後,用肉眼幾乎看不出來它與圓形輪轂的不同。
為了展示自己PS圖形處理能力的強大,在索尼展臺中,PS主機演示的是一款賽車類遊戲,正是南夢宮為PS製作的《山脊賽車》。
一名示範者操控著賽車進行遊戲,在索尼特麗瓏顯示器中觀看,效果非常不錯,畫質還算精細,疾跑的道路兩側背景也是栩栩如生,漂亮的車輛甩尾技術更是讓玩家們覺得驚險刺激,同時對PS主機的處理能力讚不絕口!
楊雲看到這一幕,並不以為然,因為這款遊戲由南夢宮街機移植過來,能夠與索尼PS同一時間上市,還能當成示範遊戲在CES展會上供人觀看,是因為PS在設計時參考了南夢宮的街機基板System11,在硬體上兩個平臺具有一定的共通性,這樣才讓遊戲呈現出非常出色的效果。
實際上這只是一個特例,並非所有的共性,換另外一款3D遊戲,恐怕效果會大打折扣。
但是外行的觀眾們不懂呀,說不定人群中還有索尼的託,鼓掌叫好聲不絕於耳,讓楊雲聽的是不斷搖頭,同時也放下心來。
3D技術又不是隻有索尼一家掌握!世嘉已經開發過兩年時間的3D遊戲好吧,不就是一個《山脊賽車》嗎?等明年龍騰的《達喀爾拉力賽》出來後,絕對效果不亞於PS上的任何一款賽車類遊戲!
因為沒有電視機,影音數碼等產品,龍騰娛樂遊戲公司只擁有一個三十平米的展臺,擺放著大量電視機和遊戲主機,另外還有成排的街機,網咖一樣擺設的個人PC,掌機也可以由觀眾自行試玩。
最受歡迎的正是龍騰最新款的遊戲,與PS《山脊賽車》打擂臺的是3D遊戲《古墓麗影——中國前傳》,這款遊戲在四臺電視機上執行著,還有很多專業人士靠近電視機螢幕,對3D建模的技術品頭論足,非常感興趣。
“喬治,你看看這些牆面的紋理!還有,這些倒在地上的狼屍,竟然死法各有不同!”
“是的,我也注意到了,難道你不知道嗎?龍騰遊戲就是以精緻出名,每個細節都處理的很好,所以他們的遊戲才會經典流傳,長盛不衰!”
“噢天哪,看看這些暗器的細節!嘿兄弟,走到牆邊讓我看看細節可以嗎?哇哦,雖然有細小的馬賽克,但隔遠了肉眼確實分辨不出來……”
《古墓麗影1》吸引住大家的注意力,一方面是與PS的《山脊