方面的藝術家和工程師。新成員給團隊帶來了活力。而吸引人才的並不是報酬——報酬很普通——而是參與制作第一部電腦動畫電影的吸引力。“迪士尼給我們的預算很有限,就1750萬美元,”古根海姆說,“儘管後來隨著時間推移預算有所增加,但無法提供很高的薪水。我們努力改善其他工作條件。光靠參與一個偉大工程的熱情是不夠一直吸引藝術家和動畫師們的。”
實際上大部分的組員都不是受僱於皮克斯的,而是皮克斯迪士尼合資的一個公司“高科技動畫”(Hi Tech Toons)。成立它的目的是讓兩家公司免於一些債務,並簡化財務計算——這也是好萊塢的慣例做法。就《玩具總動員》情況來說,這個公司也解決了迪士尼的對工會問題的顧慮,而皮克斯也可以透過這個名義上的實體制作不屬於工會管轄的電影。
在傳統的迪士尼動畫製作中,儘管流程不同,但整個工作是在一條非常有創造力的流水線上組織完成的。《玩具總動員》中每一個角色、每一個佈景、每一個道具都必須由拉爾夫?艾格斯頓(Ralph Eggleston)帶領的藝術部設計好,然後交給建模組15名技術指導中的一位,將這些角色佈景道具做成3D模型,他們總共做了超過400個模型。藝術部把帶有文字說明的細節圖交給建模組,這些圖被稱作“模型包裹”。在創造真人和其他複雜的玩具時,建模師們要先做粘土造型,然後使其數字化。
對於那些外形能夠改變的模型——比如說一個可以活動肢體和變換臉部表情的角色,或者一個沒有生命但可以彎曲或者揉擰的東西——模型師需要給模型配備動作控制器,叫作“關節變數”(articulated variables),或者簡稱“關節”。每個關節代表模型上一個動畫師可以操控動作的地方。巴斯光年的宇宙飛船需要“關節”,所以巴斯光年可以開啟艙門。伍迪和巴斯光年身上都有700個以上的“關節”,光是伍迪那富於表情的嘴上就有58個。(比爾?裡弗斯製作伍迪的模型;埃本?奧斯特比製作巴斯光年的模型)txt電子書分享平臺
玩具總動員背後(上)(10)
每一個鏡頭的製作都要經歷八道工序。藝術部負責一個鏡頭的顏色方案和整體的燈光效果。然後取景組(由克雷格?古德(Craig Good)帶領)負責把模型擺好位置,想好鏡頭的框架,規定攝影機的位置,並編排好每一個機位。像在拉賽特的短片電影裡一樣,取景組一直都回避過於精心複雜的構造,而偏愛電腦製圖做出的流暢的動作效果。為了讓電腦製作出東西不讓人感覺陌生,他們力求讓一切看起來就像是真人電影一樣——是用真的攝像機、三腳架、推車和吊車拍出來的。有時,小組甚至效仿一些真人電影導演的特有鏡頭,比方說有一個“布偌納夫鏡頭”,取自肯尼斯?布偌納夫(Kenneth Branagh)1994年的電影《弗蘭肯斯泰因》,這是個環狀鏡頭,用於拍攝伍迪被玩具們包圍、大家斷定是他把巴斯光年推出了窗外的場景。還有一個“邁克爾?曼(Michael Mann)鏡頭”,是從電視劇《邁阿密風雲》(Miami Vice)裡的一個技術得到的靈感,鏡頭先鎖定在一個停靠在加油站前的油罐卡車的輪子上,然後迅速出現一個被壓平的伍迪。
取景之後,一個鏡頭來到了動畫製作部,動畫指導是瑞奇?闊德和艾士?布瑞儂(Rich Quade and Ash Brannon)。從概念上講,動畫師在《玩具總動員》的工作和曾經在皮克斯製作短片和廣告一樣,都是運用迪士尼 “九大*”的動畫基本準則給3D角色模型賦予生命。但就投入在《玩具總動員》中的努力程度而言,這和以往皮克斯做的任何事情都不同。這是一部跨越1561個鏡頭、長達77分鐘的動畫片。
在整個電影的製作過程中,迪士尼的做法是一個動畫師負責一個角色,而拉賽特反對這樣的做法。在皮克斯,基本的做法是這樣:所有的動畫師是根據鏡頭分派任務的,然後要負責該鏡頭(通常是3到7秒的一個電影片段)裡所有的動畫效果。拉賽特會挑出一些特別的場景,他覺得裡面的表演格外重要,就會派一些動畫師負責個別角色在那些場景中的所有鏡頭。其中有一場是講伍迪和巴斯光年在加油站的對峙。這是故事中很關鍵的一場感情戲。拉賽特把伍迪分配給馬克?奧夫達爾(Mark Oftedal),他是個21歲的小夥子,在卡爾動畫室工作三年後來到皮克斯。巴斯被分配給吉歐納?李洛(Guionne Leroy)