主。利潤很低,甚至根本就沒有利潤。屬於賠本賺吆喝的行為。
不過,這不是真的沒有利益,遊戲機買的人越多,光碟賣出去的越多,而大批次生產中,一枚光碟的價格,實際上比一張廢報紙的收購價還低。
而一張光碟的售價,和原本的卡帶差不了太多。一線大作,基本上都是在五十美元這個價位,二線作品基本都在三十美元的價格。
在卡帶時代,這是和他們所採用的技術和容量來定的。但實在現在這個光碟時代,物料成本很低,剩下的都是利潤。
曾經讓千葉遊戲擔心的淘汰卡帶的利益問題,到現在也不是什麼問題了。雖然說由於物料的成本降低,原本的灰色收入大大的減少,幾乎沒有了。
但是,也因為物料成本的降低,銷售的價格卻沒有變化多少。而千葉遊戲拿的是利潤比例分成。實際上獲得的利潤和以前也差不多。
至今為止,雖然依舊有很大一部分人,眼饞電子遊戲平臺的吸金能力。但是,想要在這個領域嘗試的人卻不多了。
不像是紅白機剛獲得一點成功的時候,一下出現了好多品種的電子遊戲機,可以說是群魔亂舞。
當然了。因為許許多多的原因,這些遊戲機最後都失敗了。
有的遊戲機素質還不錯,甚至比紅白機還強一點點,但是因為它推出的太晚了,紅白機已經太深入人心了。
而有的機器死了,則是因為,缺乏遊戲稽核制度,有遊戲就上,忽略了在玩家心裡的信譽問題。最終被玩家拋棄了。
還有的則是因為沒有好玩的遊戲撐場子死掉了。有的則是因為鏈條管理有問題,成本高企最後死掉了。
最後,千葉遊戲這個最早的領航者,沒有被後浪拍死,而是活到了最後。實際上,這是一件非常厲害的事情。
不要說千葉遊戲有千葉集團的背影,大樹好乘涼,有著一個好用的靠山。自然就能夠成功了。
這是不對的。
因為,那些突然冒出來的遊戲機公司。多多少少都有大靠山的。至少都能看到影子,他們死掉總不能說靠山弱吧。
事實上,大多數企業,仔細找找都能找到靠山的。說他們是靠靠山發家的,確實是有,但是絕對不是主流。
不可能誰運氣都那麼好。天上掉餡餅的被人看上。實際上,許多公司之所以有靠山,很重要的還是因為他們先有能力,證明了自己的實力,所以才會被選中的。
沒有馬雲還是牛雲或者是朱雲。
問為什麼偏偏是馬雲的人。如果在牛雲和朱雲的世界裡,也會問偏偏為什麼是牛雲或者是朱雲。
千葉遊戲新推出的遊戲,根本還只是單機遊戲,聯機功能有,但不是主流。
概念也還有區域網的概念。這個當然不是指望一個普通的家庭裡,能有多少臺統一型號的主機。
這個功能,是對於那些開遊戲房的人所設定的。家家都有主機,開遊戲房當然不好做,沒點特殊的核心競爭力,別人為什麼要來你這玩遊戲。在家裡舒舒服服的玩遊戲多好。
而區域網對戰,就是新主機為遊戲房開闢出的好處。
雖然,遊戲房的遊戲機不是特殊版本,所有的遊戲機都有區域網的功能,但是在單個玩家那裡,這只是雞肋,到了遊戲房,才真正的有用。
千葉遊戲當然知道去遊戲房的人多,買遊戲機的人就少了。這樣給遊戲房的人提供便利,是在砸自己的飯碗。
如果,遊戲房像是街機廳那樣了,家用遊戲機市場,也不會有這麼大了。
這樣做的目的,其實很簡單,還是為了讓玩家開通網路,進行線下對戰。而強制主機線上,這樣顯然是在逼迫玩家,在強迫他們。大多數人,只要不是有特殊愛好的人,都是討厭被別人威脅的。
所以,就用這種循循善誘的方式,把玩家們儘量的轉化成為連線玩家。到時候大勢一成,所有機器還都是要聯網的。
遊戲房的老闆也不都是傻子,有人能看清千葉遊戲設計區域網的用意。
不過,他們卻不反對他們。大多數行業都是有生命週期的,想要做成百年老店,或者是想幹一輩子,其實不太可能。
遊戲房這東西,就屬於隨時可能被淘汰的行列。所以,他們沒有長遠的眼光,賺到手邊的錢就行了,想那麼遠幹什麼。
錢揣到自己兜裡才是錢,未來已經到來才是現在。
損失現在就能進入兜裡的錢,而是為了虛無縹緲的未來,遊戲房的