,所以電影票房可以看的到,一週下來全球又是兩個多億,等到下線總共收入五六億,這些錢對楊雲來說已經不太重要了,重要的是影響力夠大,在年輕人心目中龍騰夠酷,夠炫,夠勁爆,這就夠了。
思緒轉回來,問題的關鍵還是在《半條命》上呀!
楊雲苦笑,看電影和拍電影是兩碼事,同樣,玩遊戲和設計遊戲也是天囊之別,他遇到瓶頸了。
真實歷史上,《半條命》這款遊戲的遊戲引擎是建立在IDSoftware公司的《雷神之錘2》引擎基礎上,Valve公司購買IDSoftware的雷神之錘2商業引擎包,然後對一部分核心進行修改,尤其是修改了Valve特有的聯機模式之後,《半條命》在多人遊戲效率上有了質的飛躍。
這樣問題就來了,這些年在龍騰的打壓下,IDSoftware公司經濟很困難,《Doom》和《Quake》系列遊戲銷量不怎麼樣,龍騰的《特種部隊》又吸引了大量的遊戲玩家,將玩家分流一大半,ID在CPL上又吃到敗仗,頻頻失利,他們確實沒有資金開發《Quake2》。
沒有《Quake2》,這就意味著Valve沒辦法購買到引擎,也就不能按時推出《半條命》,這也意味著原汁原味的《半條命:反恐精英》這個MOD就無法按時面世,一切都要往後拖,這個世界上會不會出現Valve社都還不清楚,出現V社他們第一款遊戲會不會做《半條命》更是不確定。
楊雲要想解決這個不能兩全的問題,要麼自己開發引擎,無限接近於《半條命:反恐精英》,要麼等ID公司慢慢發展,等待歷史如期向前滾動。
第二條路當然是行不通的,這是將命運放在別人手裡,不是自己掌控,楊雲從來不做這種事。
而第一條路,楊雲苦笑,自己開發引擎,無限貼合他記憶中的《CS》,難度太高啊。
舉例說明,遊戲引擎中的彈道軌跡屬於物理引擎部分,《特種部隊》,或者是《古墓麗影》系列,採用的立體4號引擎,都是整合了清華大學物理系和計算機系聯合提供的彈道計算規則,相當符合現實世界的物理規律,有地心引力,遠距離射擊子彈彈道會下沉,有時間延遲,子彈有飛行距離。
但是《半條命》系列沒有,這款遊戲講究的是所見即所得,也就是說不管玩家距離敵人有多遠,只要瞄準鏡準心與敵人重合,那一瞬間按下射擊鍵,敵人就會被命中。
楊雲對甩狙還是有點心得的,近距離甩狙,開1倍瞄準鏡,敵人急速跳出來,自己的滑鼠跟著敵人移動的方向擺動,按下滑鼠左鍵,基本上八九不離十可以命中,人眼看不清但移動軌跡是一致的,這樣就行。
還有Dust2地圖,站在土匪基地裡,開啟2倍瞄準鏡可以看到中門一條微小的縫隙,只要手速夠快,可以在警鑔奔向B洞時一晃而過的那一剎那開槍,高手是可以擊斃警鑔的,Heaton的影片裡就有這一段表演,這就是所見即所得,不會出現《特種部隊》裡的那種瞄準移動中的敵人,子彈卻打不中的情況。
而真實世界裡,風速,距離,甚至木門邊緣氣流都會對子彈有影響,都會讓命中變得相當困難,這一切都包含在立體4號的物理引擎部分中。
兩個引擎有本質上的差別,根本就無法調和。
第641章 128位主機DC和掌機DCP
說的再簡單一點,《特種部隊》才存在真正的彈道,而《CS》只有彈點,可以理解成鐳射束,敵人被鐳射束射中即子彈命中。
除了對子彈的影響之外,還有連續射擊的彈道分佈(鐳射束分佈圖),有的槍是7字型,有的槍單點與連射的準度完全是天囊之別的差距,而楊雲沒有《CS》,或是《半條命》,亦或是雷神之錘2引擎這部分彈道分佈圖的原始碼,他也沒有辦法透過觀察介面來逆推演算法。
這樣的話,AK的經典前三槍,還有M4A1與AK的掃射偏移,MP5最穩定的射擊精度,很多東西都做不出來,一切只能自己摸索,那麼自己摸索出來的東西,可以說是龍騰自己的原創,但楊雲心裡總有那麼一絲擔憂,他不知道自己能否超越原版《CS》。
雖然在這個世界上沒人知道原版《CS》究竟是個什麼玩意兒,但楊雲會不由自主地與自己的內心思想進行比較,就這點不爽。
或許……楊雲思緒飄向遠方,又使用他的作弊戰術,收購Valve社?
額還是不好吧,他已經從良很久了,《特種部隊》和《紅色警