與田尻智一起領取了這個稱號。
回到中國,楊雲沒有立即開展拳皇專案,而是猶豫踟躕起來。
這次NHK的採訪節目讓他感觸很大,心態漸漸發生了變化。
自從重生以來,他做過俄羅斯方塊,沙羅曼蛇,名將,雪人兄弟。這些遊戲基本上都是原封不動地抄襲記憶中的經典。
改動較大的是三國志,龍戰士,敢死隊,口袋妖怪,這些遊戲是改變了遊戲內容,沿襲了框架和技巧。
這兩種做法,都讓遊戲獲得了成功。這說明核心這件事,並不太重要,如同他說的那樣,遊戲是世界的,好玩就可以了,吸引玩家的是遊戲本身。
但是對拳皇來說。情況就有些不同了,吸引玩家的除了遊戲本身,還有別的東西,那就是它在遊戲界錯綜複雜的關係。
日本人做遊戲,很講究私貨和傳承。
卡普空的名將就是以歐美元素做主流。加入忍者角色這個私貨。
到了街頭霸王1代,卡普空就讓日本人成為主角。控制著Ken(紅衣)和Ryu(白衣),與世界各國的其餘10名格鬥高手戰鬥。
到了街霸2,變成了8人的選擇,雖然其他的角色基本上都消失不見,但主角Ken和Ryu仍然出現在遊戲中。
街霸2遊戲裡,幾乎每個大一點的國家,都會有當地特點的格鬥家出現,玩家征戰全球,變成了一款風靡全球的遊戲,並且有四大天王隱藏BOSS出現,當然在後期,這四大天王也是可以被玩家選擇的。
到了街霸3,除了Ken和Ryu之外,其他的角色全部換成新面孔,即使有春麗迴歸,那也是卡普空被玩家逼成這樣,這就是傳承。
傳承這個東西,在同一個系列中很常見,在非同一系列但是在同一個公司裡,也很常見,比如說拳皇裡面的怒隊,克拉克,拉爾夫和哈迪蘭,這三人就是來自SNK的另外一款遊戲。
這一切,楊雲做不到,他根本沒有任何傳承的資本,只能全新創作,畢竟龍騰做出來的遊戲,實在是太少了點。
他現在對SNK的情況一無所知,他不確定,如果沒有克拉克這個人,會不會讓拳皇失去一定的色彩,畢竟克拉克在97裡面,是許多高手的最愛,近身搏鬥,連續多次挺舉高拋,先不說威力,光說這帥氣逼人的動作,都讓人看得熱血沸騰。
所以SNK的事情,要先解決,先確定下來,否則等龍騰做完了卻發生侵權事件,那就得不償失了。
楊雲叫來了千葉秋原和上田軍正,前者是卡普空街頭霸王的主設計師之一,後者則是忍者神龜的設計者。
另外,松本吉野和井上嚴雄也過來了,他已經在京城安了家,妻子也準備在這邊安心生子。
楊雲將這些日本人都派到龍騰總部做研發,就是為了拳皇的設計,他不希望出事,萬一出什麼事了,洩密,或者是叛逃,亦或是被SNK聽到了點風聲,拳皇很有可能半路上夭折,出現不可挽回的意外。
楊雲問道:“電精的遊戲設計,你們有沒有進展?”
千葉秋原回答道:“有進展,只是16位的基板在運算速度和影象成形上效能不足,我們製作的人物模型有動作,有連續技,但看不到任何特效,總體效果不好。”
這是沒辦法的事情,他是玩過街頭霸王1代的。
卡普空CPS1基板就是16位處理器,顯示卡很低端,幾何圖形處理能力,渲染,解析度,影片特效,這些在他看來,都相當落後。
所以街頭霸王1,紅衣肯的動作就那麼幾個,升龍拳(耗油跟),波動拳(阿多跟),肉眼細看上去可以覺察到微小的停頓,而且敵人太不經打,兩個升龍拳就可以把敵人打成一絲血,再摸一下就死。
遊戲中的各種不合理,並非遊戲設計者故意而為,而是不得已而為,硬體跟不上,再好的創意也是白搭。
楊雲說道:“給我看看具體效果。”
未完工的效果當然是不好看的,這種感覺。讓楊雲感覺很古怪。
原版電精的遊戲中,主角的連續技招招帶火。帶電,絢麗晃眼的很,視覺效果一流。
而16位基板,在演示連續技時,人物模型有些卡,而且那動作,怎麼看,怎麼像草稚流古武術大弟子的矢吹真吾。招式和草稚京一模一樣,可就是不帶火,看著怎麼這麼彆扭啊!
現在的世嘉街機基板是KTM,也是16位元,歷史比卡普空的CPS1基板還要古老,楊雲似乎看到了一個老爺車,哼哧哼